Всем доброе утро. Я новичок в теме PBR, поэтому не могу аргументировано заказчика послать нафиг, хотя может я ошибаюсь?
Как я на данном этапе своего обучения думаю и понимаю, имитация бархата или вельвета по типу FallOff карты в максе - это свойство и задача движка, а не PBR сета карт, верно?
Я знаю, что можно сделать нечто похожее, используя карты нормалей, но там вид материала зависит от положения источника света относительно объекта, а карта falloff в моем примере зависит от положения камеры относительно источника света, именно поэтому я считаю, что сделать только картами в V-Ray такой эффект перелива белесости в зависимости от угла обзора нельзя, хотя может спецкарты какие есть? Position, World Normal?
7-я корона стрельнула в этом направлении параметром Sheen. В Вирей не подвезли? Вроде ж теперь одна контора.
В целом на превью в любом рендере такой эффект добивается просто лайтом сверху.
Для симулятора рабства Wildcat есть требования, там v-ray 4.3.2 только, к тому же есть стандартная сцена и в ней ничего нельзя менять, потому что все равно будет рендериться на сервере в такой же эталонной сцене и только этот рендер будет меть значение.
Что для вас PBR? В чем рендерите? В сабстансе таких карт нету. В рендер движках бывают
PBR roughness/metallic сет, в сабстансе есть вариант отображения вельвета, но это настройка прорисовки самого движка, это к материалу отношения не имеет и к сету карт тоже. Соответственно, перенести это все в V-Ray нельзя, потому что в вирее для этого есть карты Falloff, которые нельзя использовать.
Цитата Yehat:
У фалофа есть разные режимы.
Да, есть разные, просто я не стал углубляться и написал о самом используемом режиме, зависящем от положения камеры относительно объекта.
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1050
Ростов-на-Дону
Если надо пбр именно без использования фалофа, то под конкретный ракурс можно просто запечь текстуры, с осветлёнными краями на модели. Но вобще глупость какая-то если честно, скорей всего заказчику нужно просто разъяснить, что текстуры могут быть пбр, но материал настроенный никто не отменял
Если надо пбр именно без использования фалофа, то под конкретный ракурс можно просто запечь текстуры, с осветлёнными краями на модели. Но вобще глупость какая-то если честно, скорей всего заказчику нужно просто разъяснить, что текстуры могут быть пбр, но материал настроенный никто не отменял
Wildcat - это глупость, да. Там сидит девочка MildaV, у которой есть чеклисть и пустая голова со сквозняком, поэтому мои объяснения повторяются одним и тем же сообщением: "В правилах сказано - только битмап PBR set roughness/metallic". Может там бот - я ХЗ, но некомпетентность наивысшая.
Вот от меня требуют только битмапами сделать также, как на этой не самой лучшей визуализации.
Насколько я погружен в тему. То у каждого рендер движка, в том числее и вирей свой алгоритм для таких штук. ПБР не про это и в чистом ПБР таких функций нету. Единственный выход это делать эффект валлофа внтри каждого движка отдельно. Никаких супер карт универсальных нету.
Та что настраивайте просто фаллоф в дифузе вирея на основе карты альбедо.
Или само альбедо надо делать с запеченным таким эффектом но это не интерактивно. ПБР это не про интерьерную визуализацию, как мы тут привыкли ковыряя виреи и короны
Цитата mr.spoilt:
Вот от меня требуют только битмапами сделать также, как на этой не самой лучшей визуализации.
Ну это же не реалтайм рендер картинки. Это картинка с какого то обычного рендера типа вирей и сжелано это там с помощью соответствующей ноды
Что тут говорить если ПБР Даже стекло не может с искажения отработать чисто картами никак, только уже вские функиции внутри движка
Насколько я погружен в тему. То у каждого рендер движка, в том числее и вирей свой алгоритм для таких штук. ПБР не про это и в чистом ПБР таких функций нету. Единственный выход это делать эффект валлофа внтри каждого движка отдельно. Никаких супер карт универсальных нету.
Та что настраивайте просто фаллоф в дифузе вирея на основе карты альбедо.
Или само альбедо надо делать с запеченным таким эффектом но это не интерактивно. ПБР это не про интерьерную визуализацию, как мы тут привыкли ковыряя виреи и короны
Цитата mr.spoilt:
Вот от меня требуют только битмапами сделать также, как на этой не самой лучшей визуализации.
Ну это же не реалтайм рендер картинки. Это картинка с какого то обычного рендера типа вирей и сжелано это там с помощью соответствующей ноды
Что тут говорить если ПБР Даже стекло не может с искажения отработать чисто картами никак, только уже вские функиции внутри движка
И я и Вы это понимаем, только бестолку, мне написали после того, как я расписал всю проблему:
Okay, but falloff nodes are still not allowed in this workflow. Materials must only be made using PBR textures.
fallof в диффузе в кокретном случае иммитирует отражательную способность. То есть простой перелив можно, и даже правильнее делать матовым отражением с правильным IOR.
Но в материалах типа вельвет используется, как бы это сказать, двойной falloff, когда кривая имеет волнистую форму, и других инструментов для этого вроде как и нет. И иммитиривать это - значить изобрести еще один falloff.
Возможно это можно провернуть с двухслойным материалом с разными настройками отражений IOR. Но я подозреваю, что если нельзя fallof, то и многослойные материалы нельзя...ааа всё, прочитал только текстуры пбр..короче, я сдаюсь.
Ну или забить на заказ. У меня когда-то требовали отрендерить векторное изображении, так что теперь?
))) но такое возможно, в общем-то с плагином Illustrator или как-то так, но там только в линиях, а вот чтобы изображение было собрано из градиентов, как это сделать автоматически - я не знаю, но вручную некоторые упоротые делают. Пример ниже очень простой, но я видел, как натюрморт из яблок делали полностью векторным, выглядит как обычное растровое изображение, но начинаешь увеличивать, а все из градиентов составлено. Ну это на грани веселых увлечений аутистов, когда "вижу цель - не вижу преград".