Steeff присмотрись к fstorm render у него конечно возможномтей не так много как у октана и вирея но я уже не один экстерьер сделал на нём. У меня 1080ti с 11 гигами, хватает даже на тяжёлый экстерьер плюс в последних версиях есть geopattern который сделает траву на любой поверхности с минимальными затратами памяти. По материалам он прост как корона.
кстати да, присмотрелся, попробую. Вот карточку со дня на день возьму 1080ti б/у. Благо их много после майнеров
1. limited, you can't do everything - что бы это значило? какие конкретно ограничения? что можно делать в vray чего нельзя в octane?
Я так понимаю это связано с ограничениями видеокарты. Ее памятью. И количеством записываемых текстур. Не помню точно как называется. Но вроде у них цветные карты считаются отдельно. А ч/б отдельно. Но мне что то не приходилось ни разу вылазить за этот предел на любых сценах с видюхой 6ти летней давности.
Хотя может и с какими то картами или материалами
Цитата Steeff:
2. использование видеопамяти - вся сцена должна влезать в видеопамять? возможно использование shared memory?
С какой то версии прикрутили что бы на проц что то кидалось. ХЗ как работает это всё, не юзаю его очень давно.
Цитата Steeff:
vray proxy
У него свой скаттер есть. Плюс поддержка форестпака
Цитата Steeff:
ну вообще поддержка forest pack .. в частности придется ли менять все материалы?
В форестпаке можешь выбрать октан. Он его поддерживает
Цитата Steeff:
штуки типа vraylight mtl
Серьезно? У октана нет такого что бы на форму назначить источнок света? Или самосвет?
DizArtWork Спасибо за ответы, думаю постепенно буду начинать пользоваться октаном.
Пока вот пробую на новой карте vray rt. Два квадратных метра с травой такое впечатление, рендерятся на карте в сотни раз быстрее (по крайней мере если сравнивать RT на процессоре и на карте, то карта за 13 секунда проходит 500 пасов, процессор - 1.
Но не стал углубляться с травой, попробовал отрендерить какую-нить из своих сцен
Проблема первая: скорее всего сцена не рендерилась из-за неба высокого разрешения. Временно поставил просто vraySky - все рендерится, памяти хоть отбавляй.
Проблема вторая: хоть сцена и рендерится, но она грузит карту на уровне 4-7 процентов (если судить по диспетчеру задач.. хотя она пашет, греет, в окне вирея пишет что работает на 100%.. не знаю как так), CPU процентов на 10. Соответсвеено рендерится очень медленно, на сцена и без карты рендерилась медленно
Оптимизация - ключ к GPU воркфлоу.Если есть бюджет - покупайте карточки с NVLink, таким образом получите достаточно памяти. Вот список карт, поддерживающих NVLink : https://www.exxactcorp.com/NVIDIA-NVLink-Solutions и забудете про проблемы, связанные с GPU памятью.
Oleg.budeanu загрузил утилиту от MSI и понял что карточка таки действительно загружена под 100% как говорит vray. Единственно что вот ощутил от нее тепло в корпусе и подумал что турбина может была бы лучше, чем 2 вентиля, но я что-то наслушался и том что турбины шумят... не знаю, вероятно, для размещения в корпусе турбина все же лучше. Тюринг.. да, хотел взять 2080 RTX, но тут несколько факторов: цена; цена за новую карту а не бу; возможность выхода из строя а следовательно необходимость заботиться о гарантийной замене при покупке.
Хотя возможно через некоторое время и возьму 2080Ti когда движки подучатся использовать RTX
в общем пока получаю не совсем то, чего хочу.. да, рендерил сцену пол часа вместо часов 6.. не помню, долго оно до того рендерилось, но шумы на матовых подсвеченных стеклах и некоторых поверхностях пока таковы что денойзер вместе с ними смазывает изображение. Надеюсь, все еще впереди, ибо на простой травке карта себя уже показала
Oleg.budeanu на счет nvlink вот сам немного не понял - SLI подразумевает NVLink?
DizArtWork Да, я пока что поэксперемнитировал в виреем RT и понял, что меня действительно огорчило:
нет Translucency. Как с этим в Октане?
В общем я тут уже перехожу в рубрику "посоветуйте как настроить" причем в Vray-RT (хотя многие советуют Октан). В общем вот картинка, исходное разрешение 2000*1000, рендерилась.. пому на 15 минут я поставил. Матовое стекло изобразил такие VRay SSS или как там его - кажется это единственный вариант для подповерхностного рассеивания. Но в нем по-прежнему много шумов.. вот именно в нем. Субдивы внутри SSS пока не задирал.. но не знаю, даст ли это какой-то результат. Denoiser эти шумы фильтрует крайне коряво - легче думаю в фотошопе выделить данный материал (ну кроме границ с размытыми объектами)
SSS конечно чуть хуже VrayMtl, но 2 основных вещи - рассеяние света изнутри и отражение снаружи - дает
larrs чего не поняла? SubSurface Scattering. Собственно кожу я никогда не рендерил, а translucency в vraymtl меня вполне устраивало и в advance оно рендерит без шумов (долго но без). В RT же этот банкет продолжаться увы не может. Ну.. пока долго, буду рад, если кто-то делал матовое белесое стекло в RT подсвеченное сзади и на большой площади и поделится секретом! Ну или метод долгих проб и ошибок
ах да, рендерил я брут форсом для primary and secondary, так как в каком-то диалоге чела с техподдержкой по поводу того чего в next задвинули irradiance map ему пояснили что irradiance map это шаг назад для RT. Надо кстати попробовать next
Вопрос знатокам: У Меня мало RAM(24 gb) для просчета тестового интерьера с разрешением 5000х5000 в продакшн Vray rt 3.6 Max 15. Пытаюсь найти способ сэкономить память. Оптимизировал все текстуры, перегнал сложную геометрию в прокси, даже прокси текстур создал. Сцена не идеальна, поскольку на начальном этапе была построена в ревите и отвизуализирована в короне другими людьми. Открытая сцена кушает 7 гб озу. Во время рендера поедает все остальное и начинает создавать файл подкачки около 20 гб после чего падает просчитав bvh tree. BVH tree считает оч. долго. Удивляет что другие мои сцены, весом побольше, не жрут столько оперативы при рендере. Не жрет столько и V-Ray adv. И даже v-ray RT CPU справляется, тратя 15 гб. Пробовал backburner split render. Он пишет что выбран rt, однако просчитывает рендер на CPU, не хочет видеокарты использовать (2х1080ti), при этом использует те же 15 гб озу, что и не распределенный рендер. Вообще заметил что параметр engine type не сохраняется. Загружаешь пресет с настройками, а там CPU стоит. У всех так? Главный вопрос: Точно нельзя никак решать задачи рендера больших изображений в rt на gpu частями, слоями или как то еще экономя ресурсы?
только оптимизация сцены ... в новом врее стало все значительно лучше с гпу рендером Но для интерьерки как пом не он подходит не всегда ( оч много етстов делали )
NVLink позволяет "объединять" память видеокарт. 2 х 2080Ti объединятся не только в плане скорости, но и в плане памяти, что даст вам 22 гб видео памяти, и по-моему это потянет уже практически любые интерьеры. Ну и конечно оптимизация.
Так и не понял, зачем вам SSS на стекле. Эффект SSS праетически не виден - можно заменить тем же 2-Sided, налепить Coat, можно обычный VRayMTL с блендом Coat и т.д.