привет всем,у меня вопрос ,почему когда в настройках рендера mental ставлю птичку на basic (enable final gather) просчет доходит до 80% и останавливается, а убираю из сцены светильники photometric,все рендерится нормально.
привет всем,у меня вопрос ,почему когда в настройках рендера mental ставлю птичку на basic (enable final gather) просчет доходит до 80% и останавливается, а убираю из сцены светильники photometric,все рендерится нормально.
потому что фотометрики кушают очень много памяти.. у меня вообще мах вылетал...ставь один.. 2 махимум..или чо нит итипа сана, ская(с ними разберешься .. мне расскажи)
потому что фотометрики кушают очень много памяти.. у меня вообще мах вылетал...ставь один.. 2 махимум..или чо нит итипа сана, ская(с ними разберешься .. мне расскажи)
или может помочь fg карта.. знаешь где искать?
а это что такое,если можно расскажи по пальцам.Не знаю,что насчет памяти,но буквально 2 недели делала сцену,где было фотомет. штук 25 и все нормально ,а теперь и 4 штучки никак.
вот сделала без фотометриков на омни,но есть большой блик,а как его в фотошопе убрать?,может кто подскажет,только понятно если можно,без навороченных терминов
зависит не только от количества светильников в сцене.. но и от сложности содержимого (сложная мебель, цвяточки, шторки. и прочая высокополигональная лабуда)+ нстройки теней+настройки матов
под enable final gather есть раздел final gather map .. сначала рендеришь мелкую картинку (200 на 300 например)и НЕ ЗАКРЫВАЯ ЕЕ ставиШь галку на read/write file сохраняешь, потом галку на fg freeze, выставляешь размер картинки какой тебе надо ..и рендеришь
подробнее.. когда рендеришь маленькую картинку, макс рассчитывает карту освещенности, потом, когда ты ставишь галки.. он считает уже готовую.. за счет этого экономятся ресурсы и вылетать не будет
По поводу фотометриков - в основном время расчета зависит от типа тени - самая лучшая, но и самая долгая - Ray Traced Shadow, она наиболее подходит для Final Gather.
Далее - если источник света не точка (Point), а какая то форма, то в настройках появиться вкладка Shadow Samples, по умолчанию там 32, если сделать меньше, просчет пойдет быстрее.
Теперь по настройкам FG
Initial FG Point Density - 0,1
Rays per FG point - 100
Interpolate Over Num. FG Point - 30 (больше 30 лучше не делать никогда, картинка теряет мелкие детали, можно только на анимацию)
Diffuse Bounce - 2 Weight - 0,05
Эти настройки подойдут для большинства рендеров, если надо повысить качество надо повышать Ray per FG point с шагом 30-40 или Initial FG Point Density с шагом 0,1
Это если без фотонных карт считать, с ними быстрее.
А по поводу FG Freeze - да время экономит для черновых рендеров, но качество теряется, в чистую лучше рендерить все по полной.
Согласен, сам начинал собирать информацию про ментал, думая перейти на более качественный виз, НО сделал небольшой опросик у разных спецов - до которых мне еще расти и расти - все сидят на врее.
в общем пока закинул в ящик эту идею, пока лучше углубляться по нему - да и в нете все таки инфы больше все таки про врей.
честно говоря я много ползуюс с фотометриком (для галогенов) у меня все в норме или я как-то нетак понял вопрос...?
например у меня на сцене (экстерер) есть больше 20 галогена все в норме ...
если нетак я понял вас, извенити ...
честно говоря я много ползуюс с фотометриком (для галогенов) у меня все в норме или я как-то нетак понял вопрос...?
например у меня на сцене (экстерер) есть больше 20 галогена все в норме ...
если нетак я понял вас, извенити ...
Так и я пытаюсь разобраться в чем дело,сначало было нормально,а потом неизвестно что случилось,может кто сталкивался с такой проблемой?