Первый интерьер, покритикуйте пожалуйста!

Автор
Сообщение
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Хочется услышать критики, интересует именно визуализация, а не дизаин. Спасибо большое

image.jpg
На сайте c 21.11.2011
Сообщений: 130
Казань
Бек за окном слишком яркий, я бы сделала нейтральней. Жалюзи на окнах на масштабные, да и нужны ли они там вообще? Лучше повесить прямые шторы в пол, на мой взгляд. Плазма очень большая. Проверте по размерам, существуют ли такие большие. Плинтус кажется слишком высоким. А так неплохо для первой визуализации
На сайте c 16.01.2011
Сообщений: 325
Санкт-Петербург
Вот это телек))) Я конечно за большие но это кажется перебор)) По визуалке как ранее сказали надо высветлить бэк (Вирайлайтмат и текстуру в него кинуть), материалы подтянуть Viscorbel - Creating V-Ray Materials_Vol1 , плинтус явно не в поряде, и стиль и масштаб. Ножку у нижней тумбы развернуть)))
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Телек делался по реальным масштабам, на самом деле есть и больше лсдишки
Бек у меня в vraylightmaterial вставлен с яркостью 3.0, как понял нужно больше?
С жалюзами постараюсь учесть, а может и шторки повешаю.
Ножку разверну.
С плинтусом покавыряюсь
Спасибо большое, если есть у кого еще замечания буду рад выслушать.
Как что то поменяю, выложу результат.
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Quote:
вопрос по граням конструкций ( потолок + оранжевые ) - это чамфер на гранях?
смотрится как-то пластиково - в жизни это другой материал...
острые края реалистичней будет, или я не прав...

Да, это чамфер, вот тут можно конечно поэксперементировать, или просто сделать чамфер меньше, учту, спасибо!
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
что-то все за дизайн,а человек вроде просил оценить саму визуализацию.
для первой визуалки - это очень круто. у меня на первых порах результаты были куда плачевнее)))
посмотри настройки иррадианс мап, какие то непонятние пятна темные на подушках дивана, похожи на пятна появляющиеся при недосаточных настройках иррмапы. и настройки самого материала дивана, сабдивы немного поднять - шумит материал.
и судя по жалюзям,по пятнышкам на ней, да, настройки иррмапы страдают..
пол классный по материалу,сам делал или откуда-то взял из сборника?
телик,конечно,нереальный по размерам)))
и погляди реальные фотографии интерьеров, как обычно там фон за окном засвечивается, обычно такие вот нормально проэкспонированные картинки за окном, как у тебя, выглядят неестественно.
На сайте c 22.08.2011
Сообщений: 358
на окне висят доски на веревочках
На сайте c 09.04.2010
Сообщений: 23
Киев
Порадовала кучка светильников на потолке.
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Quote:
что-то все за дизайн,а человек вроде просил оценить саму визуализацию.
для первой визуалки - это очень круто. у меня на первых порах результаты были куда плачевнее)))
посмотри настройки иррадианс мап, какие то непонятние пятна темные на подушках дивана, похожи на пятна появляющиеся при недосаточных настройках иррмапы. и настройки самого материала дивана, сабдивы немного поднять - шумит материал.
и судя по жалюзям,по пятнышкам на ней, да, настройки иррмапы страдают..
пол классный по материалу,сам делал или откуда-то взял из сборника?
телик,конечно,нереальный по размерам)))
и погляди реальные фотографии интерьеров, как обычно там фон за окном засвечивается, обычно такие вот нормально проэкспонированные картинки за окном, как у тебя, выглядят неестественно.

Спасибо за подсказку с ир мапой, у меня там -5/-3, 80 сабдивов и 20 семплов.. попробую поставить -3/-1 может поможет.
Пол брался от sigershaders с VOL_1.
В настройках материала на диване стоит 64 сабдива и считает его очень долго, боюсь еще поднимать
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
64 сабдива?! ну это ваще фонтан)
точно надо настройки самого рендера смотреть.
и тогда так может шуметь если неправильный юви-маппинг, карту бампа наложить неправильно, когда у нее слишком мелкий тайлинг. тогда она может выглядеть просто как шум на картинке. проверь, может это влияет)

с иррмапой, -5/-2, если ты делал по настройкам Салюто, это срабатывает при рендерах на больших разрешениях, выше 2000-3000 рх. на мелких нужно иррмапу повышать до -3/-1 или даже -3/0
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Quote:
64 сабдива?! ну это ваще фонтан)
точно надо настройки самого рендера смотреть.
и тогда так может шуметь если неправильный юви-маппинг, карту бампа наложить неправильно, когда у нее слишком мелкий тайлинг. тогда она может выглядеть просто как шум на картинке. проверь, может это влияет)

с иррмапой, -5/-2, если ты делал по настройкам Салюто, это срабатывает при рендерах на больших разрешениях, выше 2000-3000 рх. на мелких нужно иррмапу повышать до -3/-1 или даже -3/0

С картой бампа и маппингом интересно, нада проверить, как время будет скину настройки сюда еще. А рендерю я в 1280х720.
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Поставил на ночь рендерится - вот с такими настройками:

Untitled.jpg

Если отрубать DE то качество коврика ужасное, как просто полотно практически.

Показывало что будет рендерится 89 часов, но там где срендерилось - качество приятное

Мож чего покрутить?
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
в настройках иррмапы не обязательно так задирать hsph. subdivs. для хорошего рендера вполне достаточно 60-65. чаще всего даже по дефолту стоящие 50 достаочно.
interp. samples там же можно поставить 25, чуть сильнее будет блюрить сэмплы, но это может сказаться на очень мелких деталях картинки, если размер этих деталей будет получаться меньше размера сэмплов иррмапы.

detail enhancement удобнее ставить в размерах физических,а не screen. и размеры опять же подбирать под размеры мелких деталек в сцене. ну обычно оптимально 1 см-5 см. но эта настроечка замедляет время рендера в 1.5-2 раза,если что)

в light cache обязательно ставить галку store direct light - это значительно ускоряет время просчета, про это во всех туторах по врею написано, даже в хелпе официальном)
и для лайт кэша тоже не обязательно ставить прям 2200. для начала вполне достаточно 1500.

короче, первичное значение имеют настройки движка, который у нас находится в закладке primary bounces, то есть который считает первичные отскоки. в данном случае у тебя это - иррмапа.
и уже потом настраивается вторичный движок, лайткэш.

редко, но бывают ситуации, когда как ни завышай настройки иррмапы и лайткэша, все равно считает с косяками. тогда лучше связка brute force+light cache. у брут форса чтобы не сильно шумно было лучше ставить не меньше 30 сабдивов. но так как это метод просчета грубой силой, без каких либо интерполяций, как в том же самом иррмапе, считает долго. ОЧЕНЬ долго. но когда требуется качество, приходится чем то жертвовать.

однако, в 95% случаев связка Irr.Map+Light Cache справляются со своими обязанностями на все сто процентов. там еще несколько таких советов дают.
обычно выгоднее считать в большем разрешении,чем даже требуется, это связано с методами интерполяции в просчетах иррмапы и лайткэша, из-за того что сэмплы там привязаны к физическим размерам. и получается, что иногда детали в сцене меньше, чем получаемый сэмпл. из-за этого кстати и получаются т.н. splotches, это такие темные пятна на мелких деталях, типа лепнины.

ну тут кроме рендера еще нужно и материалы нормально настраивать и источники света.
правило такое.
по материалам. чем сильнее размытие, тем больше сабдивов, но выше 40-45 смысла ставить нету обычно.
с источниками света, кол-во сабдивов у них обычно влияет на чистоту получаемой тени. так что, если источник света допустим под потолком и прямо около него нету объектов, которые будут давать тень, то можно сбдивы сильно не задирать. а если, например, это имитация лампочки в лампе с лазерной гравировкой, где получается какой-то интересный световой рисунок, то там придется завышать, иногда до 40-50 и даже выше..

а вообще,в сети есть очень хорошая серия статей сейчас, по вирею.
http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/  
если их проштудировать нормально, то там все базовые вопросы объясняются и показываются.
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Quote:
в настройках иррмапы не обязательно так задирать hsph. subdivs. для хорошего рендера вполне достаточно 60-65. чаще всего даже по дефолту стоящие 50 достаочно.
interp. samples там же можно поставить 25, чуть сильнее будет блюрить сэмплы, но это может сказаться на очень мелких деталях картинки, если размер этих деталей будет получаться меньше размера сэмплов иррмапы.

detail enhancement удобнее ставить в размерах физических,а не screen. и размеры опять же подбирать под размеры мелких деталек в сцене. ну обычно оптимально 1 см-5 см. но эта настроечка замедляет время рендера в 1.5-2 раза,если что)

в light cache обязательно ставить галку store direct light - это значительно ускоряет время просчета, про это во всех туторах по врею написано, даже в хелпе официальном)
и для лайт кэша тоже не обязательно ставить прям 2200. для начала вполне достаточно 1500.

короче, первичное значение имеют настройки движка, который у нас находится в закладке primary bounces, то есть который считает первичные отскоки. в данном случае у тебя это - иррмапа.
и уже потом настраивается вторичный движок, лайткэш.

редко, но бывают ситуации, когда как ни завышай настройки иррмапы и лайткэша, все равно считает с косяками. тогда лучше связка brute force+light cache. у брут форса чтобы не сильно шумно было лучше ставить не меньше 30 сабдивов. но так как это метод просчета грубой силой, без каких либо интерполяций, как в том же самом иррмапе, считает долго. ОЧЕНЬ долго. но когда требуется качество, приходится чем то жертвовать.

однако, в 95% случаев связка Irr.Map+Light Cache справляются со своими обязанностями на все сто процентов. там еще несколько таких советов дают.
обычно выгоднее считать в большем разрешении,чем даже требуется, это связано с методами интерполяции в просчетах иррмапы и лайткэша, из-за того что сэмплы там привязаны к физическим размерам. и получается, что иногда детали в сцене меньше, чем получаемый сэмпл. из-за этого кстати и получаются т.н. splotches, это такие темные пятна на мелких деталях, типа лепнины.

ну тут кроме рендера еще нужно и материалы нормально настраивать и источники света.
правило такое.
по материалам. чем сильнее размытие, тем больше сабдивов, но выше 40-45 смысла ставить нету обычно.
с источниками света, кол-во сабдивов у них обычно влияет на чистоту получаемой тени. так что, если источник света допустим под потолком и прямо около него нету объектов, которые будут давать тень, то можно сбдивы сильно не задирать. а если, например, это имитация лампочки в лампе с лазерной гравировкой, где получается какой-то интересный световой рисунок, то там придется завышать, иногда до 40-50 и даже выше..

а вообще,в сети есть очень хорошая серия статей сейчас, по вирею.
http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/  
если их проштудировать нормально, то там все базовые вопросы объясняются и показываются.

Вот это да !
Спасибо огромное за подсказку! Щас буду все тестировать, в материалах у меня действительно завышенные сабдивы везде 32-64. А вот насчет отключенной Store direct light в light cache я прочитал на этом жеhttp://ru.renderstuff.com,   щас тогда потестирую как с включенной и как без. Еще у меня без включенной DE коврик размыленный весь, правда может иррмапа -3/0 спасет это дело и без DE. Как что то будет выложу результат
На сайте c 21.02.2011
Сообщений: 106
Store direct light – функция, позволяющая алгоритму LC сохранять не только информацию о GI, но и информацию о прямом свете сцены. Как мы уже знаем, LC трассирует лучи из камеры на объекты сцены. После пересечения луча с объектом сцены, алгоритм LC проверяет шейдер объекта для определения его цвета, и продолжает трассировку луча от этой точки к источнику света, освещающему ее для определения яркости. Другими словами, алгоритм LC по долгу принципа своей работы вынужден проверять и прямой свет, попадающий на данную точку. То есть, он изначально рассчитывает информацию и о прямом свете в сцене в том числе. Включение опции Store direct light позволяет кэшировать, то есть сохранять эту информацию о прямом свете в сцене. Традиционно, после того как прочитан рендер элемент GI, V-Ray отдельно просчитывает прямое освещение сцены. Сэмплирование прямого света сцены безусловно требует вычислительных ресурсов и занимает определенное время. Кэширование света, то есть предварительное сохранение информации о нем из LC и последующее использование готовой информации значительно ускоряет финальный рендеринг, избавляя алгоритм просчета прямого света от вычислительных затрат. Несложно представить качество полученного таким образом прямого света. Оно будет значительно хуже, чем при традиционном сэмплировании и будет напрямую зависеть от качества самой LC. Такой подход оправдан лишь в очень перегруженных сценах с огромным количеством источников света, прямой расчет света от которых займет долгие часы. Опять же, просчитанные таким образом изображения будут иметь существенные недостатки, явно выдавая компьютерное происхождение полученных изображений. Они будут выходить неживыми с "замыленными" и нечеткими тенями. В фотореалистичном рендеринге такой подход не оправдан, даже с учетом существенной экономии вычислительных ресурсов.В номинальных стартовых настройках V-Ray функцию Store direct light следует выключать. Взято с того же: http://ru.renderstuff.com 
На сайте c 07.06.2009
Сообщений: 863
Уфа
Madikuz
не знал этого.спасибо!
попробую провести тест рендеры со включенной галкой и без нее.
Активность: 0
На сайте c 26.02.2012
Сообщений: 48
Madikuz

Да, вот именно поэтому я ее и отключал, тоже читал это
Читают эту тему: