в настройках иррмапы не обязательно так задирать hsph. subdivs. для хорошего рендера вполне достаточно 60-65. чаще всего даже по дефолту стоящие 50 достаочно.
interp. samples там же можно поставить 25, чуть сильнее будет блюрить сэмплы, но это может сказаться на очень мелких деталях картинки, если размер этих деталей будет получаться меньше размера сэмплов иррмапы.
detail enhancement удобнее ставить в размерах физических,а не screen. и размеры опять же подбирать под размеры мелких деталек в сцене. ну обычно оптимально 1 см-5 см. но эта настроечка замедляет время рендера в 1.5-2 раза,если что)
в light cache обязательно ставить галку store direct light - это значительно ускоряет время просчета, про это во всех туторах по врею написано, даже в хелпе официальном)
и для лайт кэша тоже не обязательно ставить прям 2200. для начала вполне достаточно 1500.
короче, первичное значение имеют настройки движка, который у нас находится в закладке primary bounces, то есть который считает первичные отскоки. в данном случае у тебя это - иррмапа.
и уже потом настраивается вторичный движок, лайткэш.
редко, но бывают ситуации, когда как ни завышай настройки иррмапы и лайткэша, все равно считает с косяками. тогда лучше связка brute force+light cache. у брут форса чтобы не сильно шумно было лучше ставить не меньше 30 сабдивов. но так как это метод просчета грубой силой, без каких либо интерполяций, как в том же самом иррмапе, считает долго. ОЧЕНЬ долго. но когда требуется качество, приходится чем то жертвовать.
однако, в 95% случаев связка Irr.Map+Light Cache справляются со своими обязанностями на все сто процентов. там еще несколько таких советов дают.
обычно выгоднее считать в большем разрешении,чем даже требуется, это связано с методами интерполяции в просчетах иррмапы и лайткэша, из-за того что сэмплы там привязаны к физическим размерам. и получается, что иногда детали в сцене меньше, чем получаемый сэмпл. из-за этого кстати и получаются т.н. splotches, это такие темные пятна на мелких деталях, типа лепнины.
ну тут кроме рендера еще нужно и материалы нормально настраивать и источники света.
правило такое.
по материалам. чем сильнее размытие, тем больше сабдивов, но выше 40-45 смысла ставить нету обычно.
с источниками света, кол-во сабдивов у них обычно влияет на чистоту получаемой тени. так что, если источник света допустим под потолком и прямо около него нету объектов, которые будут давать тень, то можно сбдивы сильно не задирать. а если, например, это имитация лампочки в лампе с лазерной гравировкой, где получается какой-то интересный световой рисунок, то там придется завышать, иногда до 40-50 и даже выше..
а вообще,в сети есть очень хорошая серия статей сейчас, по вирею.
http://ru.renderstuff.com/besplatnye-rendering-cg-uroki/
если их проштудировать нормально, то там все базовые вопросы объясняются и показываются.