Почему кубик не рендерится так же как шарик?

Автор
Сообщение
На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 378

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
А материал на боксе какой применён? Из иллюстрации не видно. Выделите бокс → в Material Editor шарик с материалом выделится.
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
мож потому что ортографическая проекция?
На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 378

пирамида тоже как кубик

а чайник как шарик

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
Потому что шарик круче.
На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 378

Цитата Mittya:
А материал на боксе какой применён? Из иллюстрации не видно. Выделите бокс → в Material Editor шарик с материалом выделится.

Цитата Revered:
мож потому что ортографическая проекция?

в смысле?

Цитата kingstones:
Потому что шарик круче.

можно смеяться уже?)

На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Цитата natshved:

пирамида тоже как кубик

а чайник как шарик

Выделите сначала сферу и сделайте скриншот Material Editor.Потом выделите бокс и снова сделайте скриншот Material Editor.Скриншот в обоих случаях должен выглядеть одинаково. Если нет, то у вас разные материалы назначены на сферу и бокс.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm

из камеры рендерить надо, из камеры

На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 378

Цитата Mittya:
Цитата natshved:

пирамида тоже как кубик

а чайник как шарик

Выделите сначала сферу и сделайте скриншот Material Editor.Потом выделите бокс и снова сделайте скриншот Material Editor.Скриншот в обоих случаях должен выглядеть одинаково. Если нет, то у вас разные материалы назначены на сферу и бокс.

материал один и тот же на всех 4-х объектах

Цитата kingstones:
Цитата Mittya:
то у вас разные материалы назначены на сферу и бокс.

какие разные тут очевидно что масштаб HDRI большой, сфера его делает как рыбий глаз, а плоскость отражает 1в1 

а как назначить нормальный масштаб кубику?

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
Цитата Mittya:
то у вас разные материалы назначены на сферу и бокс.

какие разные тут очевидно что масштаб HDRI большой, сфера его делает как рыбий глаз, а плоскость отражает 1в1 

На сайте c 17.12.2015
Сообщений: 1092




Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Да потому что режим ортографик стоит, вам же уже написали. Нажмите "P" и переключитесь в перспективу или выставьте камеру...
На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Цитата kingstones:
Цитата Mittya:
то у вас разные материалы назначены на сферу и бокс.

какие разные тут очевидно что масштаб HDRI большой, сфера его делает как рыбий глаз, а плоскость отражает 1в1 

Я нигде не утверждал, что материалы обязательно разные. Будьте внимательны.

На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 378

Цитата xpp_nd_ruphus:

и правда с камерой появилось отражение

только масштаб отражения как то странный

как его отрегулировать?

Цитата denyskozakov:
Да потому что режим ортографик стоит, вам же уже написали. Нажмите "P" и переключитесь в перспективу или выставьте камеру...

отражение появилось

но какое то странное

и нет эффекта хрома как на шарике

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
natshved отражения обуславливаются исключительно геометрией объекта, физика она такая
На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Потому, что в боксе не поймали блик от освещения. Переотразится в нём источник света - эффект будет похож на эффект на шарике.
На сайте c 05.04.2016
Сообщений: 378
Цитата xpp_nd_ruphus:
natshved отражения обуславливаются исключительно геометрией объекта, физика она такая

а как же вот тут эффект виден на печи

она же прямоугольная

На сайте c 04.06.2015
Сообщений: 140
Днепр, Киев
или камеру переместить так что-бы поймать отражение от источника, или объект крутить.
На сайте c 03.07.2016
Сообщений: 359
Эта печь освещена по другому. Она отражает окружение, например белую стену или студийный софтбокс, или рассеиватель, в общем что-то большое и светлое. А с фронта освещения нет - металл отражает тёмное помещение. Обычно в студии пытаются отразить в металле что-то белое, чёрное или их сочетание.
На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков

Потому что поверхность куба - плоскости, а шарика - криволинейная.  От плоскости векторА (лучи) отражаются в одном и том же направлении, и дают одну и ту же текстуру без искажений (а в ортографии - один и тот же пиксель). В реальной жизни вы никогда не увидите идеальную плоскость. Чтобы металлический куб смотрелся красиво, дайте поверхности легкую кривизну. Это можно сделать или сеткой, или картой нормалей.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
natshved, и печь не идеально прямоугольная, к слову. На бокс свой чамфер накиньте - идеально острых рёбер в природе не бывает.
Читают эту тему: