поскольку с fast render пока мне не везёт!! прошу вашего внимания рассмотреть мои настойки---
ДЛЯ МЕНЯ ОЧЕНЬ ВАЖНО СЕЙЧАС ПОНЯТЬ, ЕСЛИ С НАСТРОЙКАМИ ВСЁ НОРМАЛЬНО, ТО НАДО ИСКАТЬ ПРОБЛЕМУ В ТЕХНИКЕ ИЛИ ПРОГРАММАХ( переустановка вирея и тд....)
проблема-- очень долго считает! сцена не сложная( без лепки),а считает оооочень долго===20 ч!
, или виснет при просчёте коврика, доконца не досчитываю естественно!! вообщем нужен ваш проффесиональный взгляд на настройки
вот настройки коврика, я пробывала и vrey Fur, но он просто виснул, вот сделала в hair
да вот и я тоже думала что настройки ничего вроде!! а если не они то что?????
ситуация такая: новый комп, соответственно всё с начала ставила МАХ и вирей и тд....
должен вроде пахать и пахать, очень расчитывала что проблем с рендером не будет!!
я в железяках ничего не понимаю, я как раз перед покупкой с вами и советовалась,
сказали вроде ничего выбрала! вот 4х ядерный
intel C2Q Q6600 2.4
MSI G31M3-F
kingston 800 1024mb
kingston 800 20048mb
PowerColor AX3850 1 G
Hitachi 500GB
опт устр- samsung dvd+rw SH-S223F
а может это быть из за вирея???
В настройках ничего криминального не видно, я бы взглянул на настройки "коврика"... думаю в самой сцене что-то не то...
Да проверь правильно ли сетка размерная настроена.
Потом если тебе нужна небольшая картинка, то сабдивов (первый пост) хватит и 1000
Потом в третем посте в адаптив имедж там де минимум и максимум сабдивов хватит двойки
Также в третьей вкладке HS subdivs фатит 30 заглаза.
Также назначай карты на прощет света - эта манипуляция ускоряет рендер раза в два.
А вообже терпеть qmc, лайт кеш рулит - считается быстрее
Сори но мне кажется что имелся ввиду не коврик, а настройки сетки. Но может я не права. Только вот такой косяк действительно ОЧЕНЬ тормозит просчет. Проверь всели ок с единицами измерения
В настройках лайт кэша, сымпл сайз попробуй увеличить до 2 или 3. разница будет.
еще как многие советуют, отключать фильтр. заметно быстрее становится.
Сори но мне кажется что имелся ввиду не коврик, а настройки сетки. Но может я не права. Только вот такой косяк действительно ОЧЕНЬ тормозит просчет. Проверь всели ок с единицами измерения
упс!! село село!
всем огромное спасибо за советы (сочтёмся)!!
сейчас попробую всё проверить и поставить на просчёт! если поможет то завтра покажу картинку!!
а если нет! застрелюсь........ или покажу картинку(какая есть) РАЗБЕРЁМ!!!
Light cache "Number of passes" - Это не количество процессоров или ядер, а это количество проходов просчета светового кеша. Тоесть каждый проход просчитываеться в отдельном потоке независимо от других проходов. Тоесть один поток считает одно процессор (ядро). При меньшем количестве проходов световой кеш может быть менее зашумленным, но и меньшее количество проходов не может быть оптимально распределено по потокам. Простыми словами это значение должно быть равное количесву процессоров (ядер). Так что если у тебя 4-х ядерник ставь 4.
Уменьш "Sample size" так как при таком значении изображение будет может и менее шумное, но более замыленное, так как при таком значении мелкие дитали будут теряться. Поставь в деапозоне 0,02 - 0,05. rQMC sampler
Увелич значение Adaptive amount до 0,7 - 0,75 Так как при низких значениях этого параметра значительно увеличиваеться время просчета. И увелич Min samples поставь 16 - это значение количество семплов которые будут использоваться в алгаритме просчета, чем больше это значение тем более качественней будет алгоритм просчета. Время при этом может возрасти но незначительно. Irradiance map
Мой тебе совет поставь настройки Basis parametr по умолчанию в автовыборе Built-in presets или Hiht или Medium, так как сдесь в настроечках и накручено
1) Clr Thresh - 0.2 ? Окуда это значение. Для примера при настройках Hith - 0.3, Medium И Low - 0.4. Этот параметр для управления цветности, а точнее алгаритма irradiance map при изменениях непрямого освещения. Чем ниже параметр тем лучше качество, но при этом нужно учесть еще то что это увеличивает время просчета. Например значение 0,2 увеличит время просчета по сравнению со значением 0,3 (Hith) на 15 - 20 %. а с 0,4 (Medium) на 20 - 25%
2) Nrm thresh - этот параметр стоит впринципе нормально . 0,2 - это его оптимальное значение. Отвечает этот параметр за чувсвительность карты освещения к изменениям нормалей поверхности (мельким деталям). Чем ниже значение, тем более качественей.
3) Dist thresh - Этот параметр отвечает за чувствительность карт освещения к рассоянию между поверхностями. Чем больше это значение тем больше количество семплов размещаются в тех местах где объекты находятся близко друг к другу. Для примера: по умочанию во всех режимах (Hith, Medium Low) это значения равно 0,1 , при значении 0,2 время просчета увеличивается примерно на 5%. Detail enhancement : Повышенная деталировка. Этот параметр нужен когда изображение содержит мелкие детали, если при обычных настройках в этих местах дает размытый результат или пятнистость. Этот параметр увеличивает время просчета примерно на 50%, а то и более. Мой совет - отключи его.
Также я б включил Multipass - двумя словами, на многоядерном процессоре при повторном просчете не гарантируется что будет давать одну и ту же карту освещенности в итоге изображения могут незначительно различаться. Особенно эта функция нужна при создании понарамного рендера или анимации. Этот параметр на время не влияет.
FastShark А при чем тут Dinamic? Проблему нужно сначала искать в самой сцене в геометрии, в материалах, текстурах, настройках самого рендера, а уж в самую последнюю очередь если ничего из вышеперечисленного не подойдет, то в распределении памяти и в приорететах процессора. Динамик нужен если при просчете в Статике не хватает оперативы. А статике вообщето просчет быстрее. Как работает статик и динамик я уже описывал и можешь просмотреть сдесь: http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=4892
По коврику!
Hair Segments - уменьш это значение до 4 - 6 , это означает что каждая ворсинка будет состоять из 4 - 6 сегментов, а 40 это реально перебор. И у коврика вообщето ворсинки по идее должны иметь одну толщину поэтому Root Thick (толщина у основания) и Tip Thick (толщина вершины) поставь с равным значением (допустим 5) . Также можешь преобразовать свой коврик в Mesh (панель Tools, кнопка Hair->Mesh) если захочишь потом его загнать в сцену через прокси. А если нет то оставь так только не забудь в панели "Enviroment and Effect" кнопка 8, установить галочку возле Geometry, чтоб при рендеренге твой коврик просчитывался как геометрия.
Уменьш "Sample size" так как при таком значении изображение будет может и менее шумное, но более замыленное, так как при таком значении мелкие дитали будут теряться. Поставь в деапозоне 0,02 - 0,05.
У нее и так виснит, а при таком значении может и вовсе слететь. И замыленное изображение, не всегда хорошо выглядит.
карта ставится на ирадианс мап и на свиток вирей-qmc (следующий пунктик вообщем, потому как название меняется взависимости чего ты там в ирадианс мап выбрала, но название начинается с v-ray) там есть пункты mode. Вообшем
1. открываеш свиток настроек вирей
2. ставиш самые маленькие настройки и размер
3. Рендериш не закрывая окна настроек вирей
4. Затем не закрывая картинки и не сохраняя ее залазиш в выше названые пункты (по умолчанию там стоит "сингл фрейм" , жмеш сейв - сохранить.
5. вылазит окно и просит обозвать файл, называеш-сохраняеш
6.так в обоих пунктах, тобиш сохраняеш две карты.
7.када ставиш большие настройки в этиз пунктах ставиш вместо "сингл фрейм" "фром файл" - из файла тоесть и жмещ "броуз" - загрузить
8. Вылазит окно в котором сохраняла карты - выбраеш нужную - загружаеш.
9. так в обоих пунктах.
Смысл этих действий в том, что просчет света осуществляется на маленьких настройках, а в чистовом варианте карты берутся как алгоритм для просчета. Вирей рад Все просто - не пугайся.
pljgnikВо первых у нее в других значениях перебор с настройками, зачем тогда ставить в этом параметре большее значения чтоб изображение было более замыленное, но при этом ставить пораметр повышеннной деталировки, неудевительно что комп впадет в дипресию. Замыленность изображения зависит не только от этого параметра. Если увеличивать этот параметр то будет пропадать четкость мелких элементов. Для примера, если в интерьере есть рояль и клавиши в нем не текстура, а геометрия, то при значении 0,02 клавиши будут нормально видно, при 0,03 клавиши те что на дальше начнут сливаться, при 0,05 все клавиши сольются, а при значении 0,1 - резкость мелких Элементов будет вообще ужасной.
Также я б включил Multipass - двумя словами, на многоядерном процессоре при повторном просчете не гарантируется что будет давать одну и ту же карту освещенности в итоге изображения могут незначительно различаться. Особенно эта функция нужна при создании понарамного рендера или анимации. Этот параметр на время не влияет.
Категорически не согласен...
Этот параметр остался еще со времен однопроцессорных машин...
На одноядерной машине он ускоряет немного время просчета иррмапы.., но не на многопроцессорных...
Я всегда отключаю..
Чего и Вам советую..
Ради интереса, попробуйте сделать два просчета иррмапы, с мультипасом и без..
Гарантирую, время при снятой галке уменьшится процентов на 20-50...
Удачи....
Sci_Rosso Вот здесь я с тобой не согласен, так как сам лично проводил эксперементы с этой функцией, при включенной опции время рендера не увеличиваеться, а даже немного уменьшается примерно на 1-2% и у меня не одноядерный комп. И перед тем как написать пост (выше) я предварительно еще раз был проверил эту функцию на небольшой сценке.
На сайте c 22.05.2007
Сообщений: 992
Могилев, Беларусь
Только что проверил на нетяжелой сцене на 2 ядерном проце.
С мультипассом - время просчета - 33,1с
БЕЗ мальтипасса - 32,8.
Разница во времени порядка 1%
4rwd Ну возможно это и зависит индивидуально от сцены, процессора, типа системы и т.д. , вот лично у меня было наоборот меньше время на тотже примерно 1%, но даже если и у когото больше считает при включенной этой функции то всеравно в порядке 1 - ну макс 2 %, ну уж не как писал Sci_Rosso 20-50 %. Просто логически не может из за этой функции увеличиться или уменьшиться время просчета в полтора раза.