Полное описание создания различных объектов в Marvelous7. Часть 1.(Создано для новичков)

Автор
Сообщение
На сайте c 10.08.2017
Сообщений: 110
Земля

Решил сделать что-то хорошее. Буду выкладывать частями, если окажется полезным, то плюсуйте, будет приятно. Английские названия пишу русскими буквами ибо сильно муторно будет переключать постоянно раскладки и в целом не претендую на высокий слог).

1.     Предварительная настройка программы  

1.1 Аппаратная настройка. Сразу же производим необходимую донастройку программы. Идем в Установки-НастройкиПользователя (если в меню этого раздела нет, значит не хватает места на экране, тогда переводим программу в режим окна и растягиваем по горизонтали, пока не появится этот раздел). В разделе ОпцииГрафКарты снимаем отметки со всех четырех опций вверху и Сглаживание ставим Выкл. В разделе Управление в ШаблонСвойств выбираем 3ДСМакс. Далее идем в Настройки-СвойстваСимуляций, в правой части экрана появляется закладка ПропертиЭдитор заходим в нее, тут в параметре КоличествоЦПвИспользовании ставим такое число сколько у нас всего логических ядер (например на проце i76700К 4 физ.ядра и 8 логических, значит ставим 8), глобального прироста в скорости вы конечно не ощутите, но небольшой приростик будет. В Гравитация ставим -9000 (ткань будет немного более свободно себя вести). Выше в строчке СвойстваСимуляций жмем Сохранить и в папке предложенной по умолчанию сохраняем этот новый пресет под именем Fasted. Далее при каждом новом запуске Марвелоса необходимо будет заходить в Настройки-СвойстваСимуляций жать Открыть и загружать этот пресет Фастед (но если мы сохраняем проект и потом открываем его, то эта настройка в нем сохраниться). Перезапускаем программу, загружаем пресет ФАСТЕД.  

1.2 Настройка интерфейса. Для удобства сразу в левом вьюпорте жмем ПКМ – Гизмо управление объектом и выбираем Общие координаты. Также чтобы камера адекватно крутилась вокруг объекта, нужно при созданном объекте активировать левый вьюпорт и нажать 1, т.о. мы перейдем в вид спереди и в нем уже крутимся вокруг объекта.

2.     Особенности в работе  

Кнтр+Шифт+V – сразу скопировать паттерн уже пришитый к оригиналу. В раскройке выделяем паттерн, жмем комбинацию и копию ставим рядом, а в 3Докне копию вытаскиваем из оригинала и она уже пришита. При этом также пришиваются и все внутри созданные нами линии.  

- крайне важно, чтобы загружаемый аватар был реальных больших размеров в соответствии с реальной жизнью, например если моделим диван то соответственно импортируем в марву бокс примерных размеров 4000ммХ1500ммх1000мм. В таком случаем создаваемый над ним патерн ткани будет нормальных реальных размеров и будет происходить качественная симуляция, а не микроскопический.

- по умолчанию в Марве предусмотрено образование небольшого промежутка между аватаром и тканью во время симуляции, это можно использовать для того, чтобы ткань меньше повторяла складки и неровности аватара. Но если нам надо например обтянуть аватар тканью, то этот эффект нужно уменьшить, для этого выделяем аватар в левом окне и в появившихся справа его параметрах значение Смещение кожи ставим в 1.

- более светлая сторона создаваемой части объекта – это наружная часть (нормаль), а более темная – это изнанка (обратная сторона нормали). Соответственно изнанка должна быть повернута к изнанке или в случае однослойного покрытия нормаль должна смотреть вверх. Если одна из изнанок будет смотреть наружу, то объект может улететь вверх.

- создаваемые при симуляции объекты обладают определенным количеством полигонов, чем больше полигонов, тем модель будет выглядеть натуральнее. Но если при создании объекта вьюпорт из за большого их числа тормозит, то можно на время создания уменьшить их количество увеличивая параметр Размер ячейки мэша (по умолчанию 20 ставим например 40). Для переноса в Макс окончательная Симуляция должна быть со значением 5 (или геометрия будет угловатенькой). Чтобы увидеть сетку на объекте выбираем в верху слева 3д окна иконку Меш.

- если мы хотим отменить симуляцию и вернуться к исходному состоянию объекта, то можно нажать иконку Ресет 3Д арангемент или выделив нужные паттерны в окне раскройки нажать ПКМ и выбрать Сброс 3Д расположения (выбранное).

3. Процесс моделинга большой кровати

Для удобства с перемещением аватаров с места на место (т.к. большое накопление создаваемой геометрии в Марве, даже если ее деактивировать приводит к большой потере производительности), сразу создаем на раб.столе папку Марвелос.

- Сначала в Максе создаем аватар. Создаем в любом свободном месте рабочей сцены ЧемферБокс, габариты задаем исходя из размеров кровати, например Ленгт и Видтх по 2100мм (квадратная кровать); Хайгхт 300мм (толщина матраца); Филет округлость торцов - 30мм (это значит от самого торца, т.о. общее видимое скругление будет 60мм); Ленгт и Видтх сегс ставим по 40; Хайгхт сегс ставим например 4 (главное чтобы ячейки были квадратными); ФилетСегс 8. Теперь устанавливаем нужную высоту, например в реальности верхняя плоскость матраца находится на высоте 500мм, значит если толщина матраца 300мм, то по Z поднимаем весь матрац на 200мм (т.о. верх находится на отметке 500мм). Оставляем видимым только его (Альт+Q), выставляем Пайвот по его центру и помещаем Бокс в центр сцены. Далее жмем Файл-Экспорт-ЭкспортСелектед и экспортируем на раб.стол в папку Марвелос в формате ОБЖ (в окошке ничего не меняем) с именем AvatarBox. Запускаем Марвелос, если есть на экране аватар то жмем Аватар-ДелитОллАватарс. Далее жмем Файл-Импорт-Обж, находим файл АватарБокс, Открыть, смотрим чтобы в окне Импорта были единицы мм, жмем Ок. Если аватар оказывается не в центре координат, то ставим его на центр.

- Создаем простынь. Делаем активным вьюпорт раскройки, жмем S и кликаем в пустом месте над аватаром, понимая что размер аватара 2100х2100 и его высота 300мм и простынь должна облегать аватар до низа матраца, то ставим в окошке 2700 и 2700 (это 2100+300+300), Ок. В левом вьюпорте ставим паттерн горизонтально так чтобы светлая сторона смотрела наверх и располагаем по центру и немного выше аватара. Затем справа вверху кликаем на строке названия созданного паттерна (Дефолт фабрик) и внизу в меню жмем ШаблонСвойств и выбираем Д_Коттон. Жмем Симулэйт. Ждем когда простынь уляжется останавливаем Симуляцию, далее обычно на модели кровати вся простынь целиком не видна, а видна только ее часть у изголовья (остальное закрыть одеялом), значит активируем окно раскройки жмем А и тянем за соответствующую сторону паттерна уменьшая его до нужно размера. Теперь нужно подвернуть уголки, запускаем Симулэйт и возле любого уголка недалеко от его начала кликаем зажав W на нижней кромке прямой части простыни создавая точку заморозки (должна быть английская раскладка клавиатуры), поднимаем эту точку вертикально вверх почти до верха аватара и немного в сторону от аватара (создаем отворот, затем делаем точку заморозки на самом конце свисающего уголка и тянем ее к началу этого отворота на бок на уровне низа аватара (расстояние для этой оттяжки увеличиваем ориентируясь на вид угла, чтобы было адекватно), затем первую замороженную точку передвигаем на низ угла аватара и удаляем ее нажав Дел, далее если надо легкими движениями приближаем к углу получившуюся складку создавая как бы вертикальную щель на углу кровати, свисающий ниже угла кусок ткани подворачиваем создав еще одну заморозку на его краю. В общем это должно выглядеть вот так: 

Затем создаем такие завороты на всех углах, после в РазмерЯчейкиМеша ставим 10 и жмем Симулэйт, теперь немножко двигая простынь на всех ее плоскостях создаем небольшое количество легких складочек. Далее в свойствах ткани разворачиваем свиток Мискеланус и в ТипМеша выбираем квадрат, как просчитает РазмерЯчейкиМеша ставим 5 Давление ставим в -2 опять запускаем Симулэйт, как все просчитается останавливаем Симулэйт. Выделяем простынь идем в Файл-Экспорт-ОбжВыбранное сохраняем в папку Марвелос с именем Prostin (будет сохранен кроме Обж файла, еще и Мтл файл, потом их удалим).

- Создаем одеяло с отворотом. В Максе жмем Файл-Импорт-Импорт и импортируем файл Обж простыни, он оказывается сразу сверху Бокса. Выделяем Бокс и простынь и идем в Файл-Экспорт-ЭкспортСелектед и экспортируем также на раб.стол в папку Марвелос в формате ОБЖ (в окошке ничего не меняем) с именем AvatarBoxProstin. В Марвелосе жмем Файл-Импорт-Обж, находим файл АватарБоксПростин, Открыть, жмем Ок. Нормальное одеяло в жизни состоит из некоего наполнителя и облегающей его ткани. Создаем наполнитель, жмем S и кликаем на центре в окне раскройки, вводим значения исходя из того, каким мы хотим видеть размер одеяла (чтобы оно немного свисало на пол или было вровень с низом простыни и т.д.), в нашем случае пусть будет чуть ниже простыни, ставим 2750 и 2750, Ок. В окне симуляции ставим его горизонтально темной стороной верх и размещаем его немного выше аватара по середине его. Теперь в окне раскройки жмем А кликаем на созданный паттерн жмем Кнтр+С зажав Шифт отводим курсор перпендикулярно вверх за пределы паттерна и жмем Кнтр+V появляется будущая копия и жмем ЛКМ. Эту копию размещаем сразу над первой, кликаем ПКМ на ней и выбираем ПеревернутьВертикально (нужно чтобы темная сторона смотрела вниз), сразу обоим этим паттернам даем РазмерЯчейки 60. Теперь в раскройке жмем N и пришиваем части друг к другу следя чтобы нитки ложились прямо. Далее копируем уже оба эти паттерна для создания облегающей ткани, в раскройке выделяем их Кнтр+С Кнтр+V и ставим перпендикулярно над паттернами наполнителя, далее жмем А и немного тянем за верхний угол трансформации по диагонали вверх, т.о. немного увеличивая размер (станет примерно 2800), также необходимо эти новым паттернам назначить отдельную ткань для этого в раскройке выделив их кликаем на них ПКМ и выбираем АссайнТуНьюФабрик. Теперь в 3Докне размещаем паттерны увеличенные так, чтобы паттерны наполнителя были внутри их. А всю эту конструкцию в целом размещаем по высоте чуть выше поверхности аватара и по его середине. Жмем Симулэйт. Ждем пока ткани нормально уляжутся, чтобы одна была внутри другой и не вылазила. Затем в зависимости от того, сколько простыни нам нужно видеть в оконцовке создаем линию отворота одеяла. Например линию отворота мы хотим сделать чуть ближе к изголовью чем линия окончания простыни, для этого нажимая W создаем на уровне чуть выше начала простыни по прямой линии ряд замораживающих точек (6-7 штук) создавая т.о. линию для будущего сгиба одеяла. Теперь на самом краю одеяла, который идет наравне с завернутым концом простыни, на его углу делаем холд-точку (замороженную), затем на этом же краю одеяла но уже посередине также делаем холд-точку и делаем третью точку на другом углу, зажимаем Шифт и выделяем все три точки (при этом Гизма пропадает, чтобы ее вернуть кликаем уже без Шифта один раз на любой выделенной точке) и поднимаем их взявшись за вертикальную ось вверх на достаточную высоту, затем взявшись за горизонтальную ось двигаем эти точки к противоположному концу аватара на нужное нам расстояние создавая отворот (если мы хотим чтобы линия отворота шла не перпендикулярно аватару, а например косо по диагонали, то эти три холд-точки передвигая к середине размещаем по соответствующей небольшой диагонали в горизонтальной плоскости), затем жмем Дел удаляя точки и ждем пока отворот полностью опустится, после этого выделяем в раскройке паттерн на котором остался ряд холд-точек и в 3Докне наведя на него кусор жмем ПКМ и выбираем Булавка-ДелитОллПинс. Далее если нам необходимо то передвигаем части линии перелома создавая нужную его форму. Ждем пока Симуляция нормально встанет на место, останавливаем ее. Теперь настраиваем ткани. Если нам нужно прям такое толстоватое одеяло, то в раскройке выделяем с Шифтом два нижних паттерна наполнителя и ставим: РазмерЯчейкиМеша 30; Усадка ткани вдоль утка и основы по 98 (добавит чутка складочности напонителю, чтобы еще увеличить складки можно поставить по 96); Давление 2; Солидифи Он и его Сила 60 (края наполнителя станут чуть округлее); в ШаблонеСвойств (вид ткани) выбираем Р_20с_Муслин. Затем выделяем два верхних паттерна и им ставим РазмерЯчейкиМеша 20; Давление 0; Солидифи Он Сила 20; в ШаблонеСвойств выбираем Д_Чиффон (если надо чтобы верхняя часть прям хорошо облегала наполнитель при этом не стягиваясь и контуры наполнителя прям были видны, то выбираем Д_Риб_Книт). Если нам нужно обычное плотное одеяло, то в раскройке выделяем с Шифтом два нижних паттерна наполнителя и ставим: РазмерЯчейкиМеша 30; Усадка ткани вдоль утка и основы по 98 (добавит чутка складочности напонителю, чтобы еще увеличить складки можно поставить по 96); Солидифи Он и его Сила 30 (края наполнителя станут чуть округлее); в ШаблонеСвойств (вид ткани) выбираем Р_20с_Муслин. Отдельно выставляем Давление, для патерна находящегося ближе к кровати ставим 3, а для патерна над ним ставим 2. Затем выделяем два верхних паттерна и им ставим РазмерЯчейкиМеша 20; Усадка ткани вдоль утка и основы по 102 (немного разгладит); Солидифи Он Сила 40; в ШаблонеСвойств выбираем Д_Деним (если надо чтобы верхняя часть прям хорошо облегала наполнитель при этом не стягиваясь и контуры наполнителя прям были видны, то выбираем Д_Риб_Книт). Также отдельно выставляем для них Давление, для патерна находящегося ближе к кровати ставим -1, а для патерна над ним ставим 0. Жмем Симулэйт и ждем пока все нормально разгладится, если нужно то помогаем наполняться воздухом горизонтальным плоскостям поднимая разные их части вверх. Останавливаем Симуляцию. Выделяем в раскройке 2 нижних паттерна и наведя на них курсор жмем ПКМ и выбираем Заморозить. Теперь выделяем в раскройке 2 верхних паттерна и ставим: РазмерЯчейкиМеша 5; в Мискленус в ТипМеша выбираем Квадрат; и меняем значение Давления только для патерна находящегося ближе к кровати, ставим в нем Давление 1. Жмем Симулэйт и некоторое время ждем пока все просчитается. В итоге вы должны получить примерно такое одеяло:

Теперь сохраняем полученную геометрию. Выделяем в раскройке 2 верхних паттерна идем в Файл-Экспорт-ОбжВыбранное сохраняем в папку Марвелос с именем Odeylo.

На сайте c 02.03.2018
Сообщений: 162
TechSupport:


Пожизненный бан
Слишком много букав! Не хочется букавы читать smiley-nea.gifКартинки лучше глядеть, какие букавы читать.....на Кой это надо? Читать букавы - их МНОГО! smiley-smile.gif (с)
На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2241
Omsk
Где продают одеяла 3х3 метра? о0
На сайте c 17.06.2012
Сообщений: 142
Благовещенск
Не проще ли видос записать? А так круто конечно. Плюсанул.
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Цитата Dogeva:
Где продают одеяла 3х3 метра?

Ну ты бы ещё спросила, в кастрюле какого диаметра он варит борщ. Мужики в бытовых вопросах не разбираются. Это для них слишком сложная наука.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата MountainTrooper:
Мужики в бытовых вопросах не разбираются

все наооборот

На сайте c 27.04.2016
Сообщений: 2236
Цитата Dogeva:
Где продают одеяла 3х3 метра? о0

На алибабе есть 12х12 даже в разделе "ковролин". Китаец говорит тепло укрываться даже.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата Zolty:
На алибабе есть 12х12 даже в разделе "ковролин". Китаец говорит тепло укрываться даже.

ЧТД

На сайте c 16.12.2012
Сообщений: 197
Moscow
Эта инструкция явно не для 3д шников, мы обычно смотрим картинки. Честно, я прочитала первую строчку. Типа как в детском саду, книжка с картинками по марвелоусу
На сайте c 22.06.2013
Сообщений: 2465
Adamstown
Цитата ElizabethBess:
Эта инструкция явно не для 3д шников

Эта инструкция вообще ни для кого. Я как прочитал транслитерированные слова, все эти "ленгт", "видтх", "ассайн", "мискеленеус", так перекрестился, прочитал отче наш и с чистой совестью минусанул топикстартера.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4846
Цитата MountainTrooper:
так перекрестился, прочитал отче наш

опять наооборот надо

На сайте c 11.01.2011
Сообщений: 607
Московская Федерация

Олег, не в обиду, но если бы Вы читая написанное с бумаги создали видос для ютуб, было бы гораздо продуктивнее.

А так, я например просто пролистал.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9355
Цитата MountainTrooper:
Я как прочитал транслитерированные слова, все эти "ленгт", "видтх", "ассайн", "мискеленеус", так перекрестился,

Вот это тоже интересный момент, почему тогда не написать "М" или Ctrl+Shift+V

Цитата Олег_Луговской:
Кнтр+Шифт+V

Читают эту тему: