На сайте c 13.01.2010
Сообщений: 969
odessa.ukraine
не хватает профилей хромовых и цоколя. а так в принципе похоже. надо окружение сделать, чтобы в стекле что-то отражалось, можно плитку и поддон сделать . можно источники света сделать видимыми они дадут блики
домодельте металлические части, примените к ним материал хрома(скачайте готвой archshader), зделайте чтобы свет бликовал в отражениях ну и поствьте его так чтобы ббло больше конратста, еще оин вариант осветите все с помощью hdri
это если времени свободного много, тогда можно его настройки использовать.(т.к. написаны они для финального рендера, в котором кстати, все маты настроены почти идеально - так что новичкам пользы ваще никакой ИМХО). а проще и быстрее в настройках разобраться самому, сделав 3-4 тестовых рендера.
И еще, больше красоты не настройки делают, а постобработка.
К выше сказанному - в настройках камеры (vray camera) видимо выставлен баланс белого по умолчанию (D65) - изменить на Neutral. Добавить несколько Видимых камере Источников света - плейнов большого размера - для бликов, в окружение, возможно, не помешает вставить HDRI картинку остальное фотошоп.
Я бы конечно домоделила, металлические детали,чтобы лучше смотрелось,но меня просили их не делать...
Скажите, почему не отражается ничего,нет бликов?.. результат почти такой же...
1 такие темы в вип, , в разделе v-ray общие вопросы
2 тему переименуйте более подробно
3 выложите скрин сцены с источниками света и настройками
здесь экстрасенсов нет
Мат стекла в корне не правильный. Дифуз белый. Рефлект белый. Стекло отражает по френелю. Рефлект глозинес 0,8 даёт очень размытое отражение. А на рефе оно чёткое. Следовательно рефлект глозинес надо делать 0,97-0,99. Стеклу обязательно надо давать "эффект шадоу", дабы тень, падающая от стекла, была того же оттенка, что и само стекло. Глозинес можно чуть-чуть понизить. Эксит калор отключите. А оттенок стекла регулируется параметрами фог калор/мультиплаер, сабдивы в обоих случаях хотя бы 20. Количество переотражений (max depth) можно тоже слегка увеличить. IOR стекла 1,517, а не 1,5. Ещё нужно правильно настроить студию. И последний момент - если ис будут отражаться в стекле, то наверняка образуется вата в виде сот, поэтому в настройках рендера нужно влючить фильтры.
вот на основе студии с этого сайта, как я и советовал.
Только чуток поменял настройки, но на финальный рендер можно их и подтянуть немного, например, порог нойза уменьшить
вот сцена, посмотрите тут настройки и материалы:https://dl.dropbox.com/u/1550686/renderscene.max
Время рендера будет однозначно не больше часа думаю, хотя, конечно смотря что у вас за машина и что за разрешение будете делать.
и еще забыл, на стекло в бамп можно нойз крупный добавить, но совсем чуток.
Ко всему вышесказанному. Для того, чтобы грани у стекла были более четкими (как на рис.) для них (граней с фасками) надо делать отдельный материал. На основе стекла, но с хорошей степенью глосси (типа как в жизни).
я думаю, это потому что свет у вас не контрастный, вообще не понятно откуда куда светят источники.
покажите скриншот сцены, чтобы было ясно как у вас там все расположено.
и отражение на металле, мне кажется, нужно немного больше размыть, а то в нем пол отражается прям как в зеркале почти.
Nightt
я так понял что она уже поменяла окружение в сцене так как я показывал на своем скриншоте ранее, хотя конечно же, не похоже на то..
Но вообще-то может оно просто не подошло из-за того что расчитано только под один ракурс на душевую, в таком случае попробуйте сделать как-то так:
т.е. переместите ИС под потолком примерно как я показал и сделайте его меньше, к примеру 5х5 см, один ИС уберите совсем.
Можете еще более маленький ис сделать теплого цвета (оранжевый), а большой холодного (голубой), но не переборщите с насыщеностью.
Получится как будто у вас справа от душевой окно, а слева под потолком искуственный свет.
ну и да, поставьте галочку, как генкот пишет.
еше я бы отъехал камерой назад до упора и потом уменьшил на ней film gate, чтобы сжать кадр до прежних границ. Тогда получится меньше искажения перспективы, будет лучше ракурс.