Помогите раскрыть секрет Короны

Автор
Сообщение
На сайте c 28.01.2012
Сообщений: 181

Anatska_freeza

Для подачи дизайн проекта уровень достаточный, учите параллельно автокад для начала, раз уж работаете в дизайн студии набирайтесь опыта в сфере дизайна и проектирования, по статистике на 1 дизайнера 10 визуализаторов

На сайте c 16.04.2008
Сообщений: 3549
Сочи
Цитата CGmachete:

и подумайте, нужен ли Вам вообще архвиз? потому что сейчас это уже не круто..

Почему не круто? =)

На сайте c 23.01.2016
Сообщений: 39
Полтава


cgaxis_models_21 http://3ddd.ru/faq/79/show  Пункт 5.1 Можно присылать модели, сделанные исключительно Вами.

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата ds5000:

Anatska_freeza

Для подачи дизайн проекта уровень достаточный, учите параллельно автокад для начала, раз уж работаете в дизайн студии набирайтесь опыта в сфере дизайна и проектирования, по статистике на 1 дизайнера 10 визуализаторов

Спасибо. Учту Ваш совет. В Автокаде работать умею, правда в 2д только. смысла 3д учить не вижу. Также и в Корэл хорошо знаю и архикад достаточно. Слабое место фотошоп, сейчас занимаюсь этим, но пока больше Максом. Также начинаю учить Фьюжин. По поводу работы, на одной фирме стажируюсь на 3д визуализатора, где имею непосредственный контакт с дизайнерами, на второй, помощником дизайнера, по факту тем самым дизайнером, но тут больше рабочки. Так что опыт в полной мере собираю)

На сайте c 26.07.2010
Сообщений: 161
По моему опыту решает пост обработка. Рендер движок достаточно ограничен в своих возможностях и не передает многих нюансов освещения.  По этому, расчитывать на чистый рендер из движка нет смысла. Так же прстой коррекции контраста и светлоты в фш недостаточно, нужен композитинг по пассам с последующей проработкой каждой детали отдельно. Это круто повышает уровень рендера когда прорабатываешь в посте каждую деталь интерьера отдельно, свет и тени дорисовываешь, цвета подгоняешь друг к другу и делаешь цветовое решение целостным чтоб по светлоте, насыщенности подходили. Если нет художественного образования то наверно самый быстрый способ научиться этому, копировать чужие работы, фотографии из интересующей тебя области.
На сайте c 23.01.2016
Сообщений: 39
Полтава


cgaxis_models_21 http://3ddd.ru/faq/79/show  Пункт 5.1 Можно присылать модели, сделанные исключительно Вами.

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата Voskresenski:
По моему опыту решает пост обработка. Рендер движок достаточно ограничен в своих возможностях и не передает многих нюансов освещения.  По этому, расчитывать на чистый рендер из движка нет смысла. Так же прстой коррекции контраста и светлоты в фш недостаточно, нужен композитинг по пассам с последующей проработкой каждой детали отдельно. Это круто повышает уровень рендера когда прорабатываешь в посте каждую деталь интерьера отдельно, свет и тени дорисовываешь, цвета подгоняешь друг к другу и делаешь цветовое решение целостным чтоб по светлоте, насыщенности подходили. Если нет художественного образования то наверно самый быстрый способ научиться этому, копировать чужие работы, фотографии из интересующей тебя области.

спасибо за дельный совет)

На сайте c 04.12.2011
Сообщений: 56
г. Караганда
Цитата Voskresenski:
По моему опыту решает пост обработка. Рендер движок достаточно ограничен в своих возможностях и не передает многих нюансов освещения.  По этому, расчитывать на чистый рендер из движка нет смысла. Так же прстой коррекции контраста и светлоты в фш недостаточно, нужен композитинг по пассам с последующей проработкой каждой детали отдельно. Это круто повышает уровень рендера когда прорабатываешь в посте каждую деталь интерьера отдельно, свет и тени дорисовываешь, цвета подгоняешь друг к другу и делаешь цветовое решение целостным чтоб по светлоте, насыщенности подходили. Если нет художественного образования то наверно самый быстрый способ научиться этому, копировать чужие работы, фотографии из интересующей тебя области.
 А если в проекте больше 20 ракурсов, которые после рендера нужно чуть ли не тут же показать заказчику? Тоже предлагаете обрабатывать по пассам? 

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way
Цитата azuxa:
 А если в проекте больше 20 ракурсов, которые после рендера нужно чуть ли не тут же показать заказчику? Тоже предлагаете обрабатывать по пассам? 

А если проект сразу после рендера надо показать заказчику, то это не проект, а фигня какая то, и тот кто это делает - дурью мается. Есть понятие "сжатые сроки" что подразумевает что нужно отрендерить и СДЕЛАТЬ постобработку в ограниченное время, что не подразумевает не доделать проект. Проект в сжатые сроки это все равно законченный проект. Сжатые сроки подразумевают урезание времени работы над всеми стадиями проекта.  

Более того, я не понимаю вообще смысл проекта без постобработки. Затратить кучу времени исполнителю, заплатить кучу денег заказчику. И при этом получить шлак. При том что за малые деньги и малое время (не более 10% от общего времени работы над проектом)  из этого шлака можно было бы получить крутые картинки. Делать проекты без поста - это просто делать халтуру. 

На сайте c 20.08.2011
Сообщений: 81
Цитата Yehat:
А я считаю, что не нужны никакие курсы. Ну разве что только по моделированию. Нужен хороший дизайн и аккуратно выставленная камера без таких сильных перспективных искажений.

Хороший свет важней камеры без перспективных искажений.

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way
Цитата gamar:
Хороший свет важней камеры без перспективных искажений.

можно делать бесконечно хороший свет, а потом поставить камеру в угол под потолком.

имея хороший свет и плохой ракурс - будет вообще плохо. имея хороший ракурс и плохой свет - будет как минимум "понятно" что есть что. что уже не так плохо.  

ракурс может загубить даже самую гениальную работу.

На сайте c 23.01.2016
Сообщений: 39
Полтава


cgaxis_models_21 http://3ddd.ru/faq/79/show  Пункт 5.1 Можно присылать модели, сделанные исключительно Вами.

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Цитата akkoxe:
Цитата gamar:
Хороший свет важней камеры без перспективных искажений.

можно делать бесконечно хороший свет, а потом поставить камеру в угол под потолком.

имея хороший свет и плохой ракурс - будет вообще плохо. имея хороший ракурс и плохой свет - будет как минимум "понятно" что есть что. что уже не так плохо.  

ракурс может загубить даже самую гениальную работу.

Тоже верно. 
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15462
Москва
Цитата gamar:
Хороший свет важней камеры без перспективных искажений.

К счастью, хороший свет в Короне идёт по умолчанию. Плюс есть интерактив.

На сайте c 20.08.2011
Сообщений: 81
Цитата akkoxe:
можно делать бесконечно хороший свет, а потом поставить камеру в угол под потолком.
а можно в погреб сунуть. в чем смысл вашего сообщения?
На сайте c 04.12.2011
Сообщений: 56
г. Караганда

Цитата akkoxe:
Цитата azuxa:
 А если в проекте больше 20 ракурсов, которые после рендера нужно чуть ли не тут же показать заказчику? Тоже предлагаете обрабатывать по пассам? 

А если проект сразу после рендера надо показать заказчику, то это не проект, а фигня какая то, и тот кто это делает - дурью мается. Есть понятие "сжатые сроки" что подразумевает что нужно отрендерить и СДЕЛАТЬ постобработку в ограниченное время, что не подразумевает не доделать проект. Проект в сжатые сроки это все равно законченный проект. Сжатые сроки подразумевают урезание времени работы над всеми стадиями проекта.  

Более того, я не понимаю вообще смысл проекта без постобработки. Затратить кучу времени исполнителю, заплатить кучу денег заказчику. И при этом получить шлак. При том что за малые деньги и малое время (не более 10% от общего времени работы над проектом)  из этого шлака можно было бы получить крутые картинки. Делать проекты без поста - это просто делать халтуру. 

 Читайте внимательнее мой пост.  Дискуссия шла о необходимости обработки по пассам , а не об постобработке вообще. Лично я всегда делаю постобработку, а по пассам - лишь изредка, когда позволяет время. Не нужно утрировать. Чаще всего заказчику не нужны КРУТЫЕ картинки.

Цитата akkoxe:
Цитата gamar:
Хороший свет важней камеры без перспективных искажений.

можно делать бесконечно хороший свет, а потом поставить камеру в угол под потолком.

имея хороший свет и плохой ракурс - будет вообще плохо. имея хороший ракурс и плохой свет - будет как минимум "понятно" что есть что. что уже не так плохо.  

ракурс может загубить даже самую гениальную работу.

 Бывает нужен информативный ракурс под потолком. Это делается не для эффекта, а для заказчика. 

На сайте c 06.12.2007
Сообщений: 4
Россия Красноярск

Все спорят что лучше, один говорит постобработка другой свет, третий материалы, ракурс и т.д. Все же должно работать вместе и свет и рендер и материалы, одно без другого всегда будет не очень, будь то свет или же маты.     Не маловажную роль играют так называемые "референсы" или просто фото, или же оглянись вокруг, возьми тот же телевизор посмотри на рендер и подойди к своему телику к тому же ракурсу и посмотри, что разница огромная, экран на много темнее и есть шумное отражения, у тебя же он просто светло серый.

  После рендера сядь внимательно посмотри на все объекты и составь список всего того что сильно отличается от реальных объектов и начинай дорабатывать. Где то блики нужны, а где отражения.

  У тебя пол получился как в старой общаге но картинка с посылом на современный интерьер, видимо ты больше времени убил на мат пола и слегка переборщил.

  Делай на большинстве объектов фаски на гранях, будет смотреться более реалистичней.

  И удали эти тонны моделей, освободи место для работы софта, в 80% они тебе не пригодятся, закачивай по ходу надобности твоих проектов.

  Не копи уроки на компе, смотри их в сети, чем больше ты их копишь тем дольше будешь откладывать просмотр на потом, это у все так кто бы что ни говорил.

  Создай файл с студией, простая, стены, пол, потолок, свет, моделируй свои объекты в ней по отдельности, создавай там материалы, потом закидывай их в основной проект. Так проще соблюдать последовательность работы, а не месить все в одной сцене. После многочасового рендера видишь не доделанные шторы, висящие над полом, или черные прямоугольники на стене и т.д.

  Многие спорят про так называемое альбедо, почитай про него, ознакомься с принципом работы. Когда будешь создавать материал, подключи пасс "CShading_Albedo" и в реальном режиме рендера переключайся постоянно на него, в Diffuse убавляй по не многу level и смотри что бы ушел красный цвет, найди эту грань между красно-розовым и монохромным, тогда в основном светлые маты будут смотреться более корректно.

 

На сайте c 01.02.2014
Сообщений: 3089
Milky Way
Цитата azuxa:
Бывает нужен информативный ракурс под потолком. Это делается не для эффекта, а для заказчика. 

я не имел в виду частные случаи, когда "так надо". я имел в виду что можно камерой все испортить на столько, на сколько это вообще возможно. 

Цитата azuxa:
 Читайте внимательнее мой пост.  Дискуссия шла о необходимости обработки по пассам , а не об постобработке вообще. Лично я всегда делаю постобработку, а по пассам - лишь изредка, когда позволяет время. Не нужно утрировать. Чаще всего заказчику не нужны КРУТЫЕ картинки.

а, так я и не говорю что надо делать обработку по пассам. я ее делаю по пассам только там где она необходима. я говорю что надо делать качественную постобработку не зависимо не от чего. всегда. если качественная постобработка в каждом конкретном случае требует обработку по пассам, то нужно делать по пассам. а если можно скопировать бютипасс, и смешать по софтлайт, и этого будет достаточно, то почему бы и нет? =) 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Плагин hands.dll главный секрет.
На сайте c 26.04.2014
Сообщений: 171
...который вместе со скриптом brain.mse даст Вам умопомрачительные результаты
На сайте c 01.08.2010
Сообщений: 37
Казань
Цитата CGmachete:
https://youtu.be/FZ0rlskJPDs   навеяло, c 1:07 минуты, все о секретах))

прям в точку!smiley-dirol.gif

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1169
Москва
Цитата akkoxe:
А если проект сразу после рендера надо показать заказчику, то это не проект, а фигня какая то, и тот кто это делает - дурью мается. Есть понятие "сжатые сроки" что подразумевает что нужно отрендерить и СДЕЛАТЬ постобработку в ограниченное время, что не подразумевает не доделать проект. Проект в сжатые сроки это все равно законченный проект.

А у нас постобработка запрещена в принципе. Сегмент элитного загородного жилья.

Рендер одного ракурса не более 15 минут. Картинки синхронизируются на фтп сервер. Человек едет рано утром (в выходной, ночью) на встречу, по дороге закачивает их к себе на ноут/планшет. Олигарх посмотрит их в аэропорту, перед вылетом. К примеру.

Никто не будет ждать, пока мы там расставим вазочки, развесим тряпочки. Нужно утвердить концепцию, потому что на стройке уже бетон льют. Это реальность. Виз - это инструмент, а не самоцель. Просто многие заигрываются и теряют берега. 

Если ты нормальный специалист, то сможешь сделать так, чтобы картинка выглядела хорошо и без поста. Инcтрументы позволяют это сделать. Вытянуть в шопе - много ума не надо. 

На сайте c 17.12.2010
Сообщений: 1268
Kiev, Ukraine


политика

Дата выдачи:
05.08.2024 21:36:56

Действует до:
24.02.2025 00:00:00
Много ума надо и луче всегда )
Читают эту тему: