Помогите с моделированием

Автор
Сообщение
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
Уважаемые форумчане, всех поздравляю с Новым Годом!

У меня к вам вопрос. Нужно замоделить ролл для печенья и я не знаю принцип как делаются хвостики по бокам упаковки. Помогите пожалуйста кто ещё трезвый :-)
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 475
берем цилиндр, к нему ффд (напр. циллиндрический ффд), после смыкания концов болванки на манер сварного шва - едит поли - и руками добиваем на уровне грубой сетки, чамфером (в режиме вертексов) вмятины (или не чамфером) создаем и швы вытягиваем и т.д. по вкусу.
Clipboard02348.jpg
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
Спасибо Клара, красиво. У вас золотые ручки :-)
На сайте c 17.12.2009
Сообщений: 8052
РЕГИОН 13
Quote:
У вас золотые ручки
и золотая голова)))
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ
Nightt:
политика

Пожизненный бан
Могу даже готовый дать )
http://www.free-lance.ru/users/imPROviz/viewproj.php?prjid=1496993  
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
Спасибо, Алексей. Я постараюсь сам.
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
Алексей, я изучил вашу модель и набрался кое-какого опыта, спасибо.
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
На этапе моделирования возникла сложность (обведено красным). Не получается реалистично передать вмятины. До полного сходства конечно не нужно но всё-таки. Клара, как у вас получилось пока не представляю :-)
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 475
У вас почти получилось.
Очевидно, что мало какие "простые" вещи в максе с первого раза получаются, просто надо пробовать еще.

Совет: отключить сглаживание в меню редактирования циллиндра - и не включать различные смузы до тех пор пока модель не будет закончена: это даст больше визуального контроля над сеткой и понимания происходящего.

Я предпочитаю в конце (уже в едит поли) немного Юз Нурмс Сабдивайд (итерация 1-реже-2)
вот пошагово начальный этап деформации цилиндра (попробуйте кстати БОКС тоже так помять):
Clipboard02349.jpg
Clipboard02350.jpg
Clipboard02352.jpg
на первых двух смуз еще не выключен.
я помяла сначала вмятины внутрь (бока швов), затем закрыла шов,
при этом еще отрегулировала бока циллиндра вокруг вмятин.
количество радиальных, вертикальных и объемообразующих точек ффд можно регулировать (на рис.1)
Самый основной массив складок и зхаломов я создавала руками в ЕДИТ ПОЛИ.
Сварной шов сделала экструдом торцевых полигонов, получившихся после ффд, (после того как придала им нужную форму, убрала лишние Эджи и сконнектила вертексы как положено)
передвигая точки попарно и кучками, опять же ВЫКЛЮЧИВ все группы сглаживания.
Точки донышка и боков можно очень быстро заставить лежать на плоскостях ХУ, XZ или ZX, с помощью кнопок X Y Z в едит поли. И затем уже располагать их как угодно в пространстве (мув-ротэйт-скейл-и т.д.)

У меня на картинке в самом первом посте - вмятина сбоку сделана не ффд а разворотом группы вертексов внутрь корпуса цилиндра, а затем все точки вокруг передвинуты вручную, это не значит что ффд делает хуже (результат будет примерно похожим), просто буквально каждую складку надо доделывать руками. Вот и весь секрет реалистичности. А механические способы "одна кнопка" годятся в оновном для упрощения работы с болванкой, и для массивных процедур.
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ
Nightt:
политика

Пожизненный бан
Я вот не понимаю , зачем такая плотная сетка.
Ведь было бы намного проще сделать 20ю полигонами а потом придать турбосмуз.
Лоуполи геометрия + симетрия +турбосмуз+ffd бокс
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 475
Да нормальная сетка - она достаточно плотная(а не избыточно) для примера, пусть человек сначала принцип поймет, а потом оптимизировать будет по необходимости.
Полигональность вообще дело относительное, есть же оптимайз для любителей.
Смотря для каких ракурсов, и для каких целей, и исходя из требований детализации.
Я лишь представила один из нескольких возможных способов.
Кстати, всякие сглаживания и так в конце делаются (я об этом упомянула)

Каждый делает так как ему удобнее. И у каждого найдутся веские причины делать так а не иначе).
Мне было удобно так, как и показала.

Пс: только дошло, что Chen сказал выше))))
Спасибо за комплимент ^_^
На сайте c 05.10.2006
Сообщений: 628
Київ
Nightt:
политика

Пожизненный бан
Ведь управлять двадцатью точками проще чем 300 так ведь? Грани и точки дожны быть лиш там где они нужны.
Все остальное добавит турбосмуз.
Всё, высказался , в полемику вступать не буду.
Лишь рассказал как делал свой пример.
На сайте c 07.02.2008
Сообщений: 475
Quote:
Ведь управлять двадцатью точками проще чем 300 так ведь? Грани и точки дожны быть лиш там где они нужны.
Все остальное добавит турбосмуз.
спасибо КЭП ))))

Что ж вы не выложили сразу метод описания вот в таком же доступном виде?123_pray.gif
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
Спасибо Клара, теперь точно получится.
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
Столкнулся ещё с одной проблемкой.

Замоделил я 1/4 часть, потом симетри и модель готова. Вертексы где нужно было посваривал. При наложении текстуры на модель с помощию UVW Map, текстура ложится на всю поверхность только косяки на зауженных концах модели. Этот вариант текстурирования не подходит. Но когда я назначаю Unwrap UVW модель делится на 4 части (с которых я симетри делал всю модель) и текстура накладывается 4 раза. Айди материала для всей поверхности одно, модель в поли. Как исправить не могу понять. Спасибо если кто поможет.
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
50 просмотров и ни одного совета. ))) Может быть это баг ))) ?
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
russ
ну всё правильно. в анврапе все четыре куска развёртки наложены друг на друга.
нужно выделять (с галочкой чтобы весь кусок сразу) и смещать. потом сшить куски развёртки
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
Quote:
russ
ну всё правильно. в анврапе все четыре куска развёртки наложены друг на друга.
нужно выделять (с галочкой чтобы весь кусок сразу) и смещать. потом сшить куски развёртки

дружище, как сшить я не знаю, намекни плз.
На сайте c 17.10.2006
Сообщений: 11377
Казань
russ
когда будет четыре куска, выделить грани по месту стыка и правой кнопкой - stitch selected
потом можно недошитые точки weld
Репутация: 0
На сайте c 17.01.2007
Сообщений: 40
У меня из 4- х получается один и он оригинальный, я из него не должен делать 4 правельно? Я его тягаю по квадрату и он один, не четыре. Как ещё найти 3 остальных, вот вопрос. И почему он делится на 4? Модель то единая.
Читают эту тему: