У вас почти получилось.
Очевидно, что мало какие "простые" вещи в максе с первого раза получаются, просто надо пробовать еще.
Совет: отключить сглаживание в меню редактирования циллиндра - и не включать различные смузы до тех пор пока модель не будет закончена: это даст больше визуального контроля над сеткой и понимания происходящего.
Я предпочитаю в конце (уже в едит поли) немного Юз Нурмс Сабдивайд (итерация 1-реже-2)
вот пошагово начальный этап деформации цилиндра (попробуйте кстати БОКС тоже так помять):
на первых двух смуз еще не выключен.
я помяла сначала вмятины внутрь (бока швов), затем закрыла шов,
при этом еще отрегулировала бока циллиндра вокруг вмятин.
количество радиальных, вертикальных и объемообразующих точек ффд можно регулировать (на рис.1)
Самый основной массив складок и зхаломов я создавала руками в ЕДИТ ПОЛИ.
Сварной шов сделала экструдом торцевых полигонов, получившихся после ффд, (после того как придала им нужную форму, убрала лишние Эджи и сконнектила вертексы как положено)
передвигая точки попарно и кучками, опять же ВЫКЛЮЧИВ все группы сглаживания.
Точки донышка и боков можно очень быстро заставить лежать на плоскостях ХУ, XZ или ZX, с помощью кнопок X Y Z в едит поли. И затем уже располагать их как угодно в пространстве (мув-ротэйт-скейл-и т.д.)
У меня на картинке в самом первом посте - вмятина сбоку сделана не ффд а разворотом группы вертексов внутрь корпуса цилиндра, а затем все точки вокруг передвинуты вручную, это не значит что ффд делает хуже (результат будет примерно похожим), просто буквально каждую складку надо доделывать руками. Вот и весь секрет реалистичности. А механические способы "одна кнопка" годятся в оновном для упрощения работы с болванкой, и для массивных процедур.