плохо, оперироваться скорее всего нужно если это поможет. У меня все руки никак не дойдут дойти до центра глазного. Советую не затягивать и по возможности пройти полное обследование и оперироваться.
Естесственно, я регулярно обследуюсь, в Федоровком центре, в том числе. Ну, пока, говорят, некритично, а коррекция - по желанию.
Курсы открылись, спасибо!
Цитата Amiminoru:
https://stephaneginier.com/sculptgl/
Здорово! Не знала, что прямо в браузере можно!
Вот такую я девушку сделала пару месяцев назад (а вчера открыла браш и подумала, как же мне это вообще удалось ).
Кстати, кто в какой программе волосы персонажам делает?
Кстати, кто в какой программе волосы персонажам делает?
Смотря какие волосы. Если стилизованый скульпт то в браше, если реалтайм плейнами с альфой, то вручную, сама текстура Xgen, Ornatrix, Fibermesh в браше еще.
Сейчас есть технология переносить маевские Xgen волосы в UE4.
Кстати, кто в какой программе волосы персонажам делает?
Смотря какие волосы. Если стилизованый скульпт то в браше, если реалтайм плейнами с альфой, то вручную, сама текстура Xgen, Ornatrix, Fibermesh в браше еще.
Сейчас есть технология переносить маевские Xgen волосы в UE4.
А плейнами - это для игр, а стилизованный скульпт для фоток-роликов?
На сайте c 09.04.2013
Сообщений: 1331
столица мира
Цитата Dina_86:
Это х и ф, которые в Максе?)
да. шутка конечно.
xgen и орнатрикс - самые удобные для майи (орнатрикс еще и для макса). есть возможность сплайнами указывать направление прически и дальше модификаторами докручивать до нужной кондиции, если лениво укладывать волосы ручками. достаточно просто конвертируются в реал-тайм волосы.
фибермеш - руками придется возиться.
йети - в майе. нодовый, последний раз когда им пользовался, не нашел удобного скульпта. зато волосы параметрические, что удобно для конвейера.
есть еще Shave and a haircut для майи - своеобразный, глючный, но работал шустрее всех остальных. плюс бесплатно раздается эпикгеймс. хз конечно, будут ли его дальше развивать.
есть еще плагин GMH для майи, но он для текстурирования реал-тайм волос.
уроков больше всего по хгену и фибермешу. по орнатриксу находил в основном только уроки по реал-тайм волосам, зато на русском от местного пользователя.
А плейнами - это для игр, а стилизованный скульпт для фоток-роликов?
Игры стилизованые есть, плюс игры под мобилки, с ограниченым бюджетом по поликаунту и текстурам. К тому же альфа рендерится дороговато, а альфа наложеная на альфу многократно это черная дыра в производительности)
А плейнами - это для игр, а стилизованный скульпт для фоток-роликов?
Игры стилизованые есть, плюс игры под мобилки, с ограниченым бюджетом по поликаунту и текстурам. К тому же альфа рендерится дороговато, а альфа наложеная на альфу многократно это черная дыра в производительности)
не совсем, достаточно клампнуть альфу и сделать ч/б
не совсем, там скорее шейдер для волос как для травы делают без альфы с оптимизацией. этож не 3д макс со стандартным шейдером в который можно пихать что угодно
На сайте c 07.06.2011
Сообщений: 230
Новороссийск, Россия
Цитата Dina_86:
Привет всем! Посоветуйте, пожалуйста, программу для скульптинга с таким же обширным функционалом, как Zbrush
Скульптинг это не функционал Джонни) это умение рисовать и работать с формой, репитативные действия, так что советую тебе Мадбокс, каких то вещей там нет, но есть удобный итерфейс кисти пластилин в центре вьюпорта, из которого можешь лепить че угодно) Если не любишь захламленность сразу выбрось Збраш, всякие горе Блендоры с ультраперегрузом, 3д коаты и тд и тп, Скульптрис и Мадбокс будет достаточно полепить и понять твое это или нет)
Skorpionchik не совсем, там скорее шейдер для волос как для травы делают без альфы с оптимизацией. этож не 3д макс со стандартным шейдером в который можно пихать что угодно
Везде это Ваше "не совсем"))
Я знаю что говорю. На волосах 312К поликаунта, все остальное 120К.
ну если для вас TressFX и NVIDIA HairWorks это просто плейны с альфой, то нам не о чем говорить. Видимо девелоперы лохи раз свои плейны не могут включить на разных производителях видеокарт да?
для каждого материала в играх пишется свой шейдер, там не простой стандартный шейдер как в максе повторяю сотый раз, его оптимизируют под нужды рилтайм обрезая ряд функций. Иначе бы и кодить волосы вообще не надо было под нужный фпс. И не писали бы такое
It was a fun challenge to learn the intricacy of game hair development and work with my colleagues in code, rigging and shading to realize our 100k triangles in-game hair for Aloy to be fully dynamic, driven by 50 splines at 3-5 ms whilst maintaining a stable 30fps on a PS4 system
TressFX и NVIDIA HairWorks это технологии симуляции и рендера волос. Но сами волосы, создаваемые художником, в данном случае это геометрия с альфой, в последствии симулированная и отрендеренная TressFX. Не нужно меня пугать страшными терминами, я работаю в этой сфере, в том числе с волосами и мехом.