Постобработка

Автор
Сообщение
На сайте c 25.06.2008
Сообщений: 989
Хотелось бы узнать, кто какое внимание уделяет постобработке. Знаю кто-то пользуется много, кто-то меньше, а кто-то совсем не пользуется. Я отношусь к тем, кто пользуется, но не могу сказать, что картинка после нее становится сильно лучше или фотореалистичнее. Может быть кто-то поделится уроком или даст какие-то универсальные советы по постобработке именно интерьера. (с целью придания фотореалистичности) Смотрела тут на форуме одну тему, но она совсем не раскрыта. Знаю что некоторые делают постобработку и картинка от нее оживает и становится более реалистичной (чего мне сейчас пока в максе сложно добиться), я на данный момент не владею такими навыками.
На сайте c 06.07.2010
Сообщений: 101
целиком и полностью поддерживаю тему! поделитесь советами если не трудно
На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 75
Воронеж
да да эт верно раскрывайте уже закрома с секретами ))))))
На сайте c 04.12.2008
Сообщений: 524
Ctrl+M, Ctrl+L, Ctrl+B + тренировки и осознание, что именно нужно достичь. Для потокового виза этого достаточно.
На сайте c 29.05.2008
Сообщений: 2032
Украина
Чтобы картинка сияла после постобработки рендер должен быть или очень хорошим , или отличным.
На сайте c 22.07.2010
Сообщений: 61
Кривой Рог
Думаю, здесь сложно научить одним каким-то советом. Это просто нужно знать возможности того же фотошопа. И все. Ну и конечно, изначально рендер должен быть максимально хорошего качества. Тогда особо и исправлять будет нечего.
На сайте c 13.04.2010
Сообщений: 677
Красноярск
На сайте c 16.02.2008
Сообщений: 53
На сайте c 26.04.2007
Сообщений: 618
Постобработка вытянит любой даже иногда плохой рендер до хорошего или отличного уровня.
Быстрая консультация из моего опыта

Что бы управлять качеством картинки нужно иметь маски на всю картинку и ее отдельные элементы
Я делаю это так:

1 Выбираю всех людей и в свойствах оьектов даю им Object ID - 1
2 Выбираю транспорт и в свойствах оьектов даю им Object ID - 2
3 Выбираю зелень и в свойствах оьектов даю им Object ID - 3
4 В редакторе материалов, материалам в сцене в опции Material ID Chanel даю номера от 0-15

5.Теперь в окно рендера в свитку Render Element нажимаю add и добавляю следующие Элементы:
нашей сцене
VRay color Это оснавная картинка
VRayDiffuseFilter Чистый цвет предметов
VRayLighting Свет в сцене
VRayMtlID Для выборки предметав по материалам
VRayObjectID Для выборки предметав по Object ID
VRayReflection Рефлексы в нашей сцене
VRayRefraction Прозрачность в нашей сцене
VRaySelfIllumination Светящиеся предметы в нашей сцене
VRayShadow тени в нашей сцене
VRaySpecular Блеск в нашей сцене
VRayWireColor Можно будет выбрать обьекты по их цвету
Alpha Для того чтобы оттделить наши предметы от фона max

6 Не забудте в окно рэндера на вкладке Vray Frame buffer поставить галочку в Save separate render channel
7 Нажмите на Browse и дайте имя вашим файлам. Расширение TGA или PNG или другое лишбы был в нем альфа канал
8.Рендерю все. Картинку лучше сделать темноватой

9 Теперь я рендерю картинку только с Ambient Occulatuon (как это делать - это другая тема)

10 Собираю это все до кучи в photoshop File-Script-Load Files into Stack. В этом случае иемна слоев и имена файлов будут одинаковы.

11 Теперь как я располагаю слои в шопе. Самый верхний в моем списки нужно поставить самым нижним слоем.
А вообще то их нужно включать поочередно для регулировки

VRay color Normal
Ambient Occulatuon Multiplay прозрачность регулировать по необходимости, до этого можно отрегулировать его контраст Image-Adjustment-Levels
VRayDiffuseFilter Linear Dodge (Add) ,прозрачность регулировать по необходимости

VRayReflection Linear Dodge (Add) ,прозрачность регулировать по необходимости

VRayRefraction Linear Dodge (Add) ,прозрачность регулировать по необходимости
VRayLighting Linear Dodge (Add), иногда ставлю Overlay если нужен контраст
VRaySelfIllumination Linear Dodge (Add) ,прозрачность почти всегда 100
VRaySpecular Linear Dodge (Add) ,прозрачность почти всегда 100
VRayShadow Этому слою в шопе нужно применить Image-Adjustment-Invert а затем установить режим смешивания Multiplay прозрачность регулировать по необходимости

Отдельной группой стоят слои
VRayMtlID:
VRayObjectID
VRayWireColor
Alpha

Их нужно держать отключенными и пользоваться только когда нужно выбрать определенные обьекты, чтобы изменить их цвет или яркость

Вот и все. Это главное!!!

А дальше все зависит от вашей фантазии и знания Photoshopa
Кстати иногда я рэндерю людей машины зелень отдельно а основную картинку отдельно. Это позволет добиться лучшее композиции конечной картинки в шопе, так как можно убирать и добовлять предметы стопажа и антуража
На сайте c 08.05.2008
Сообщений: 1593
страна Грёз
для понимания сути, дядьки/тётьки из знакомой всем нам компании Evermotion, вылажили для свободного скачивания пример пост.обработки в PSD.
http://www.evermotion.org/modelshop/show_product/archinteriors-vol-19/3832/0/0/  

загружаем, открываем, смотрим, анализируем )))
На сайте c 05.11.2009
Сообщений: 1086
Москва
Андрюха (Scionik) недавно записывал типо мастер класс посмотрите у него в ЖЖ может кому будет полезноhttp://scionik.livejournal.com/90662.html  
На сайте c 11.08.2011
Сообщений: 41
Для пост-обработки в ритме "горячку пороть не будем, но чтоб к обеду было готово", когда нет времени сидеть над каждым пикселем -
В фотошоп - дублируем слой, применяем блюр (гаус или бокс), не слишком сильный, но заметный, обычно использую параметры в радиусе 2-6 px, в параметрах наложения слоя выбираем Soft Light. Играем с hue\sat,при необходимости убираем перенасыщенность,или просто уменьшаем Opacity. Способ слегка топорный, но добавляет рендеру "объем воздуха", как выражается шеф.
Чтобы повысить четкость изображения - дублируем слой, применяем фильтр Other\High pass (чем выше значение, тем четче), в параметрах наложения слоя - Overlay.
Минус способа - выявляет и усугубляет шумы. В основном использовал для обработки фото, если фокус не туда попал, но иногда и в рендерах помогает.

Небольшой оффтоп, способ, который часто использую в построении интерьеров, может пригодится кому. Скорее "до"обработка, чем пост. Когда основная болванка помещения готова, и надо переходить к деталям, которые легче сначала от руки на листке накидать, нужен схематический рендер помещения, без теней, текстур, итд.
Ставим виреевский свет Dome, прописываем ему ОЧЕНЬ большое значение мощности, чтобы пересвет был абсолютным, вырубаем все источники кроме него. В Global Switches галочку на Override mtl со стандартным белым матерьялом. Заходим в Enviroment\Effects, включаем Vray Toon, подстраиваем под разрешение рендера. В LIghtcash( обычно использую его в Sec bouns.) ставим минимальное значение - хоть единичку. Рендер пролетает моментально, в результате получаем такую простенькую картинку -


1_View05.jpg
На сайте c 25.06.2008
Сообщений: 989
Вот согласна, часто пользуюсь вышесказанным, до слов Чтобы повысить четкость изображения- это не делала. Сейчас заметочку поставлю, в следующий раз обязательно испробую, я вместо этого шарпила, что достаточно пагубно влияет на и без того рыхлое изображение, когда времени нет. (но всегда хочется что бы даже эскиз выглядел презентабельно.)
На сайте c 05.09.2008
Сообщений: 1839
Москва/ Калининград
На сайте c 09.02.2011
Сообщений: 7
На сайте c 09.10.2011
Сообщений: 14
Комсомольск-на-Амуре
Скажите, а с экстерьером тоже можно проделывать такие же операции?
На сайте c 25.06.2008
Сообщений: 989
Эти операции можно проделывать с любым изображением и даже с фото. Если вы имели ввиду постобработку экстрерьера, то возможно там еще и свои примочки есть. Если интерисует эта тема почитайте тут..http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic_t_7056.html  
На сайте c 09.10.2011
Сообщений: 14
Комсомольск-на-Амуре
Спасибо за подсказки=)Но я не про пост имел ввиду. Я недавно столкнулся с такой проблемой когда надо было план местности просто графичным сделать.Моделил всё в максе для того чтобы потом перспективные виды делать, а план пришлось обводить в архикаде и времени ушло очень много на это на всё. Очень интересно можно ли в максе добиться такого же результата как на примере который я выкладываю, т. е получить картинку в линиях и с тенями?

image.jpg
На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Occlusion + Toon + Direct light, м.б. ещё + VRayEdgeTex по выделенным ребрам. Вместо туна можно выгнать wirecolor чтобы все объекты были разного цвета, по этому пассу пройтись Edgedetect, и получится обводка, покрасить её в черный и положить сверху.

theWhiteFox, вместо домлайта может просто в оверрайд-то класть VRayLight Mtl, быстрее будет считать думаю, т.к. это просто константный шейдер и ему не надо будет сэмплить и вычислять косинусы углов между векторами.
На сайте c 30.06.2009
Сообщений: 482
Читают эту тему: