Правильно ли так делать?

Автор
Сообщение
На сайте c 04.05.2022
Сообщений: 16
Astana

Итак тема вопроса такова. В Максе я полный ноль, учусь по видео по ютюбам по разным курсам, что найду. Как делаю я? Я создаю сцену, пол, потолки, окна, настраиваю свет, потом загружаю бесплатные более менее хорошие модельки какие подходят, платные пока не пробовал, но очень жаба душит, так как я даже Максу обучаюсь сидя после работы в офисе по ютюбам, а не покупал курса, просто пока средств нет и приходится выкручиваться так) И заметил, что все профи(если можно их назвать таковыми) делают так: создают сцену, настраивают свет, загружают свои готовые модельки и абсолютно всю сцену, включая модельки переводят в серо-материал, корона материал или вирей материал не важно и потом сами создают отдельно материалы и текстурируют каждые элементы отдельно. Как для меня начинающего который только научился что-то делать и немного умею работать с материалами, текстурами что то скопировать, переназначить начальный уровень очень сложно во все это вникать. Крутить всякие настройки как создавать стекла, плиты какие значения лучше крутить и все такое.

Итак к чему я это? Вот хотелось бы у вас узнать, а как Вы делаете? И правильно ли так делать и это залог фотореалистичного рендера с красивыми текстурированными объектами?

Дело в том, что я уже сделал свои первые рендеры кошмар конечно, текстуры глаза режет, даже я это вижу что плохо и что бы поднять этот скил до фотореалистичных рендеров нужно делать так как они?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10141

Добрый день.

В работе, я не знаю таких людей, которые бы перенастраивали материалы во всей сцене. Это же контрпродуктивно, быстрее сделал картинку, быстрее получил деньги. Тем более, что модели со статусом про уже лет 10 точно можно напрямую втыкать в сцену и рендерить.

Тем не менее докручивать материалы приходится почти всегда. Но самую малость. Где то отражения прибрать, где то оттенок подкрутить, где то наоборот заменить полностью. Потому что ткани/кожа/металлы у модели и то, что заказал клиент могут различаться. Но в большей своей части материалы докручиваются на базе существующих. Полностью переводить в сер.мат и настраивать с нуля могут разве что в обучающих курсах, чтобы студенты вдруг что смогли сами создать шейдер.

Безусловно визуализатор должен уметь с нуля создавать большую часть необходимых шейдеров, если не все. Но в целях экономии времени глубокие знания позволяют быстро вникнуть в логику созданного материала, чтобы внести необходимые изменения для получения нужного результата. 

На сайте c 04.05.2022
Сообщений: 16
Astana

grdesigner 

Все, принял спасибо большое за ответ) Я так понял лучше научится так делать, что бы были хорошие знания и что бы потом смог если что поменять, а не тупить, почему материал такой плоский и мультяшный). Если хороший заказ, купил модельки, загрузил. чуть подкрутил и все готово)

А как на счет бесплатных моделей? Если они не такие качественные, то можно ли их самому подкрутить, что бы они стали как ПРО модели? И если да, то это нужно делать как я говорил переводить в сер мат и самому текстурировать объект?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru
Делить  сложную задачу на простые этапы. даже не надо гнаться за полнотой сцены. шаг за шагом всё будет получаться.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10141

Stailz, дайте шанс бесплатным моделям. Если шейдер на тестовом рендере Вас устраивает, зачем от него избавляться и делать такой же, но самостоятельно? Для профессионального признания среди коллег, сделайте творческую работу и гордо подпишите, что все создавался с нуля. А в текучках, ищите проще и быстрее способы достижения результата.

Свободное время всегда можно потратить на отдых, друзей, обучение или выполнение еще одной работы. Автоматизируйте рутину по максимуму.

На сайте c 04.05.2022
Сообщений: 16
Astana

grdesigner

Спасибо большое за ответ, все понял)

На сайте c 28.02.2017
Сообщений: 2744
Omsk
Цитата Stailz:
И заметил, что все профи(если можно их назвать таковыми) делают так: создают сцену, настраивают свет, загружают свои готовые модельки и абсолютно всю сцену, включая модельки переводят в серо-материал, корона материал или вирей материал не важно и потом сами создают отдельно материалы и текстурируют каждые элементы отдельно

Я бы посмотрела как эти профи перетекстуривают с нуля сложные декорнаборы с цветами, этикетками или одеждой. Учитывая что там обычно ещё и развёртки под каждый предмет по нескольким каналам... 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10141
Dogeva, может есть извращенцы, кто их знает :)
На сайте c 04.05.2022
Сообщений: 16
Astana

Dogeva

На бесплатных курсах они все так показывают и делают, но пока до цветов и эитекеток не доходило)

И еще, возможно я не правильно выразился из-за моей не опытности, прошу прощения, они не с нуля текстурируют, а материалы сами делают) Условно говоря взяли они объект, будь то диван, кресло, столик, переводят в сер мат и сами заново настраивают материал, назначают карту, назначают свои готовые текстуры на кожу, ткань или другую любую поверхность) вот именно об этом хотел спросить правильно ли это) еще раз прошу прощения я не правильно выразился)

grdesigner

Извращенцы которые создают сцены и сами с нуля делают объекты))))

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4526

Последние пару лет делал большие проекты. Давали солидные сроки. Как правило много ракурсов надо рендрить, иногда и ролики надо было с проектов рендрить и тут вполне себе обосновано перебирать каждый материал. Буквально каждый в сцене. У каждой травинки и объекта. Это на самом деле не так что бы много времени отнимало. Жилой комплекс на четыре двора, бульвар, рядом парк с спорт площадками, школа с стадионом, ритейл помещения, там всего то порядка 500-600 материалов, из которых много простых материалов. Когда например МАФ-ы делаю для детских или спорт площадок то часто хватает ~10-12 Инстанс материалов что бы покрыть почти все объекты на этих площадках. Всего то 2-3 дня работы и каждый материал можно просмотреть на предмет косяков, странностей и всякого такого. Пересобрать или сделать с нуля. Убрать лишнее. У меня даже хватало время переименовывать некоторые материалы, ну так, чисто для перфекционизма. Особенно все это полезно с точки зрения экономии оперативной памяти, когда проекты еле влезают в 128гб ОЗУ при 5000x5000 Разрешении. А то есть же всякая травка у которой на каждую травинку своя текстура, ну тип такого - https://i.imgur.com/3g7lguX.png  (это просто один из примеров, так то всякое бывает...)

Несколько раз было такое что мне приходила сцена которая после полного цикла оптимизации жрала оперативки раза в ~2 меньше, парсинг сцены при рендере занимал в несколько раз меньше времени. Ну и сцены гигантские сохранялись за 10-15 секунд. И без паранойи на счет тонны Proxy объектов.

Конечно если бы я не делал проектов которые занимают по 2-3+ месяца времени я бы таким не занимался. Но как то себя приучил, что почти всегда перед тем как закинуть объект в сцену проверяю его модификаторы/материалы. И оно ведь как снежный ком, в экстерьерах. С каждым проектом все меньше и меньше приходится обрабатывать материалов для растений. Потому что они кочуют от проекта к проекту. В последнем проекте на каждое растение еще и по четыре сезона было (лето/весна/осень/зима ). Тут волей не волей приходится изначальные материалы лопатить, пересобирать/оптимизировать. Убирать лишние текстуры или заменять бампы черно-белые на нормал-бампы. Ну все такое...

Вот я как то давненько уже записывал процесс подбора растений и оптимизации материалов, там где то со середины - https://youtu.be/SNi_TAhmfAI  Так что на самом деле тут ничего контр-продуктивного нету, это не занимает много времени как могло бы показаться. Если конечно вам не дают задачу за 7 дней запилить гигантский экстерьер smiley-biggrin.gif

На сайте c 04.05.2022
Сообщений: 16
Astana

Earanak

Спасибо большое за развернутый и подробный ответ, очень благодарен! ) Я так понял нет правильного и не правильного действия, загружаешь модель не важно платная или бесплатная, если на ней есть какие то недочеты перебираешь материал, переназначаешь некоторые и идешь дальше?)

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4526
Ну все по ситуации. Нету времени совсем-совсем ? Тогда исправляй материалы уже на этапе рендера и правок. Есть задача по оптимизации сцены, и это долгоиграющий проект с нормальными сроками ? Ну так тогда лучше сделать идеальную чистую основу, что бы с этим было легко и быстро работать и вам и железу. А наработки будут частично кочевать между проектами, и с каждым разом меньше и меньше работы надо будет проделывать. Ну и конечно надо себя приучать работать начисто, если время позволяет. Рано или поздно поймете что это все не занимает много времени. А люди как правило просто не понимают что это все можно делать достаточно быстро если наловчиться. Вот за частую и ноют на всякие конвертеры материалов и ищут пути как бы этого всего избежать. Я предпочитаю исключительно ручной подход к этому всему. Ни разу этот подход меня не подводил.
На сайте c 28.11.2012
Сообщений: 52
Сермат же одним кликом в настройках рендера накидывается. Потом также отменяется. Это больше не про настройку/перенастройку материалов, а про постановку света. Сам так делаю очень редко, т.к. верно заметили выше: время-деньги. В традиционных проектах "текучки"- сроки всегда важнее мега-красивого  блика. Во всяком случае, у меня так получается
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж

Я не работаю с интерьерами... в привычном понимании тут. Но всегда начинаю с освещения сцены в сермате. Скачаных моделей не используем, но иной раз залетают модели со старых проектов или соседних отделов... правка в SP возможна даже без сабовского файла и сохранённой истории. Но, как заметили выше, чекать и править лучше всё в индивидуальном порядке... а потому, сохраняешь сцену с настроеным светом(пусть и болваночным), в отдельной сцене можно всё перепроверить сильно быстрее. 

Ну и по части вникания и работы с материалами... а как хотел то? надо вникать и работать... это обязательная часть, без этого ни как.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10141
Цитата .Kin:
Но всегда начинаю с освещения сцены в сермате.

Если честно не понимаю, кто придумал этот тренд, который все тиражируют. Ничего же непонятно по сермату. Ну выставил свет, а у тебя стены черные или много светопоглощающих объектов. Считай по бороде пошли потуги. Несколько раз пытался так настраивать, в итоге забросил способ из-за непредсказуемости.

Поделюсь своим способом. Сцена как минимум в трех слоях. Стены, мебель, декор.

В слое "стены", стены, окна, полы, шторы, и все ИС, кроме мебельных декоративных подсветок. В слое "мебель", вся мягкая, корпусная и прочая мебель. В слое декор любое наполнение полок, шкафов и т.д.

Для настройки света оставляю включенным слой "стены" настраиваю в интерактиве. Т.о. реально вижу как будет освещено помещение с уже финальным цветом стен и текстурами напольного покрытия. Дополнительно вижу как засвечиваются шторы и где если есть рисунок засвета. После подрубаю слой с мебелью, с ним когда как, но чаще всего чуть повышаются значения на 1-2 стопа у камеры. Ибо как я уже говорил мебель поглощает. А подсветка уже в конце и то чаще всего в лайтмиксе на тестовых рендерах смотрю во сколько раз надо увеличить значение и потом накидываю, а в лайтмиксе сбиваю до 1.

В качестве примера:

Весь пост в буфере 5 вирея. По световым корректировкам на 15% сбил хайлайты, а то чуть пережигало. Процесс настройки как описал выше. Вся мебель была спрятана, после настройки освещения помещения и рисунка засвета, включил слой с мебелью и поднял на 1 стоп настройки скорости затвора.

На сайте c 28.11.2012
Сообщений: 52
Цитата grdesigner:

У меня на объекте, как-то очень похоже телек висел. Окно распахнулось сквозняком и разбилось об телек. Причем, телеку, вообще, ничего, хотя я думал, что скорее он должен помереть. Но, в любом случае, неприятно. С тех пор не вешаю так никогда. Сорян, что не по теме

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10141
Alt.S, спасибо за мнение. Тут вообще сложное помещение. Справа в стене тоже окно. Получается единственное место куда можно было воткнуть ТВ для удобного просмотра.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2644
Липецк projectbp.ru
Цитата Alt.S:
С тех пор не вешаю так никогда. Сорян, что не по теме

этож рендер. фигли ему будет? )

На сайте c 28.11.2012
Сообщений: 52
Цитата Kaiwas:
Цитата Alt.S:
С тех пор не вешаю так никогда. Сорян, что не по теме

этож рендер. фигли ему будет? )

любой рендер мечтает стать реализацией.
На сайте c 23.07.2016
Сообщений: 807
Цитата Stailz:

Earanak

Спасибо большое за развернутый и подробный ответ, очень благодарен! ) Я так понял нет правильного и не правильного действия, загружаешь модель не важно платная или бесплатная, если на ней есть какие то недочеты перебираешь материал, переназначаешь некоторые и идешь дальше?)

Визуализатор обязан знать не только простейший моделинг и настройку освещения, как многие думают в начале пути наслушавшись обещаний сделать и вас профи за месяц из уст улыбчивых 3D учителей с опытом 20 лет и живущих где-то, где много пальм, песка и воды, но и материалы (очень хорошо) и иметь хотя бы общее представление о хорошей геометрии моделей, разбираться в топологии, понимать, что такое вывернутые нормали, группы сглаживания, несваренные вершины, понимать работу нескольких модификаторов, особенно Turbosmooth, его часто используют моделеры и моделят именно под сглаживание с его применением и т.д., знать, чем отличается instance от копии, как работать в фотошопе (или другой схожий по направлению софт) со слоями, разбираться в фотографии, композиции, цветах и, самое главное - уметь в любой непонятной ситуации ложиться и спать.

Читают эту тему: