Да все ясно, что таое GI(Global Illumination) мы не знаем. В данном случае Indirect Illumination, во вкладке настроек рендера включи Final Gather, если уже не включен и прибавь Diffuse Bounces(4-8 для начала). А вкрапления это может быть что угодно, начиная с артефактов.
Vlad&slav
добрый вечер конкретно в чём беда я не знаю но хочу помочь )
поэтому даю ссылочку на урок по визуализации в открытом пространствеhttp://www.3dtotal.com/frameset/index.php?p=http
://www.3dtotal.com/pages/tutorials/tutorialsmax.php
Спасибо за ответы. Quant, а как насчет советов в форумах что FG лучше для интерьеров, я конечно новичок, но проверил сам и да GI действительно лучше для откр.простр.? Но совет попробую .
Kileonid, отдельное спасибо- хороших уроков по мэнтелу действительно не хватает.
бамп это имитация неровности и он только создаёт иллюзию рельефа за счёт блика и затемнения с одной стороны и осветления с другой.В ментал рей есть возможность у бампа отключать затенение, возможно у тебя в мате стоит эта галочка и так как нет свето то он и не высветляет и соответственно не затемняет и так далее
Прошу прощения за задержку- все проверил- UVW map включено, мат- Architectural User Defined белый, в карту bump закинута текстура 1000х1000- простые полоски.
M-dept- обыскал все, галку для bumpa, чтоб он работал и в тени, так и не нашел. Проблема .
Vlad&slav
Ментал не знаю, но во врае та же ситуация с бампом в тени. И в жизни тоже- в тени шероховатость плохо видна.
Попробуй либо поставить очень большое значение, либо сделай рельеф по-другому.
Да, кто-то в форуме написал: "в mia_material1SG во вкладке mental ray -> Custom Shaders галку Export with Shading Engine нужно включить...". Это не может быть оно?