Красиво, но косячков много) А мебель разве автоматом?)
Что-то автоматом, что-то конечно вручную. Косячки понятно что есть- я один (рядом архитекторы, но они скорее мне нашкодят)), у меня полтора месяца на работу) Поэтому и автоматом многое. Но косячки заметим мы с вами, заказчик будет только охать от восторга бегая по дому :)
а можно для интерьерных стен использовать плоскости только с одной стороны или нежелательно? В уроке у него вроде так и есть. Но у меня свет проходит сквозь плоскости. Может, это решается повышением качества лайтмапы?
а можно для интерьерных стен использовать плоскости только с одной стороны или нежелательно? В уроке у него вроде так и есть. Но у меня свет проходит сквозь плоскости. Может, это решается повышением качества лайтмапы?
Можно сделать двусторойнний материал, и включить двусторонний лайтинг на такие обьекты.
а можно для интерьерных стен использовать плоскости только с одной стороны или нежелательно? В уроке у него вроде так и есть. Но у меня свет проходит сквозь плоскости. Может, это решается повышением качества лайтмапы?
вообще можно, просто нужно построить бокс вокруг перекрасить его в черный, тогда по идеи не будет протекать свет, в старых архиинтерньерах такой способ используется. Его плюс в том, что лайтмап с одной плоскостью раскладывается видимой частью, и лайтмап не считает невидимых в интерьере частей.
вообще можно, просто нужно построить бокс вокруг перекрасить его в черный, тогда по идеи не будет протекать свет, в старых архиинтерньерах такой способ используется. Его плюс в том, что лайтмап с одной плоскостью раскладывается видимой частью, и лайтмап не считает невидимых в интерьере частей. вот еще к прочтению, это по BaseLightmass.inihttps://ue4arch.com/ue4archs-unreal-engine-4-lighting-workflow-part-1/
спасибо, прочту. Пока что нашел для приемлемого просчета такой способ - удаляю верхние и нижние грани стен, остаются только боковые плоскости. Никаких утечек света не наблюдается, и не считается лишний свет там, где он не нужен.
а вот еще вопрос, который меня беспокоит, почему-то потолок всегда получается темный, какой бы я материал туда не ставил. Даже если родной анриловский cube поставить, всё равно. Почему? Что нужно крутить, чтобы потолок стал белым?
Покажи материал, покажи развертку любой стены (надеюсь они все в режиме static?), покажи значение лайтмапы этой стены и настройки источника света. Плюс в каком режиме запекал. И будет тебе полный-полный расклад что и как :)
Приветствую!Импорт стены
Настройки стены
Развертка стены
Свет настройки
Свет я не запекал скажу честно, ибо не умею.
Настройки материала стены (импортированы автоматом)
Ух, даже так... Тебе надо начинать с самого начала, кстати тут где-то был вводный видео туториал по UE. Еще лучше это: https://uengine.ru/category/site-content/ue4-tutorials/video-tutorials Какие-то вещи уже не совсем актуальны, потому как анрил совершенствуется, постоянно выходят новые версии, но базу знаний даст.
По твоим настройкам: развертка страшненькая, для запекания не годится. Вверху VES скинул ролик Flakky по развертке, где говорится почему и зачем оно нужно. По билду- это и есть запекание (можно провести параллель с рендерингом в Максе, хотя это не одно и тоже). Делается кнопкой Build на верхней панели редактора в анриле. Без этого чего-то близкого к фотореализму не получишь, хотя в принципе существует возможность обойтись без запекания вообще (это часто используется в играх), для нас такое не годится. Суть запекания в том, что движок осуществляет математический предрасчет света и тени (лайтмапов) всех-всех специально подготовленных для этого объектов в твоём проекте. Проще говоря, "рисует" тени и световые шейпы на всей нужной геометрии. Технология называется Lightmass и это одна из сильных вещей в UE4, собственно она гораздо круче, чем у конкурентов типа Unity или почившего с миром CryEngine. Для архвиза это просто клад. Зато к примеру Unity получше справляется с реалтаймовым светом, что для нас вобщем-то играет второстепенную роль, так как пока фотореализмом там не пахнет. Либо сцена будет неподъемная даже для топовых видеокарт. Так что изучай лайтмасс обязательно: https://uengine.ru/site-content/docs/lighting/lightmass
Ну и ответ на главный вопрос- стены у тебя сиреневые, потому что цвет материала в диффузе такой) Открой материал, там самый первый пункт в стеке "base color". Вот там у тебя подключен нод с таким цветом, который скорей всего был перенесён еще с 3д-редактора. Сделай его просто белым. В анриле белый цвет, это 1. Просто цифра 1 в параметрах нода. Черный- 0. Между ними дробные градации серого от 0 до 1.
Arn,спасибо. Я сколько не бился натянуть текстуру на стенку в UE4 не выходило, теперь понимаю, что развертка виновата.Я вот думаю, может выбросить эту фаршеподобность, да переделать нормальную коробочку, чем делать переразвертку с этой кашицы.
Arn,спасибо. Я сколько не бился натянуть текстуру на стенку в UE4 не выходило, теперь понимаю, что развертка виновата.Я вот думаю, может выбросить эту фаршеподобность, да переделать нормальную коробочку, чем делать переразвертку с этой кашицы.
Лучше всего делать каждую стеночку отдельно, а не создавать один меш из всех стен. Таким образом и развертка будет качественней и с материалами будет проще. Правило такое: чем больше меш, тем больший размер лайтмапы. То есть на какую-то цацку на столике типа ручки или блокнотика можно оставить и 64, а вот для стен от 512 и выше (это моё мнение). И вот представь, если ты в сцене квартиры метров на 150-200 с несколькими комнатами создал единый меш всех стен. То есть вся геометрия всех стен, вся их развертка должна корректно уместиться на одном полотне. Скорей всего это должно быть какое-то дикое значение для лайтмапы, чтоб получить приемлемое качество запеканки. Ну или будет такое себе качество картинки. Чем больше значение лайтмапы, тем больше жрется ресурсов компа, конкретно львинная дола- оперативка. Я вот очень люблю мягкие тени и стараюсь добиться в этом вопросе максимального качества. А это чаще всего потолок ( ненаправленный мягкий свет из окна, который мягко распростроняется, кидает рассеянную тень на люстру итд) или пол\стены. За это надо платить разрешением лайтмапы. Если маньячить за 2048 ( а есть чуваки, которые любят и 4к лайтмапы), то памяти надо до 32ГБ, иначе во время билда машина уйдет в дооолгий своп винта. Вот тут вообще больные люди)) https://ue4arch.com/ue4archs-unreal-engine-4-lighting-workflow-part-1/?utm_medium=referral& ;utm_campaign=ZEEF&utm_source=https%3A%2F%2Funreal-engine-4.zeef.com%2Ftom.looman это скорее энтузиасты в исследовании визуальных возможностей анрила, практичности в этом мало из-за охренительно долгих просчетов даже на хороших машинах.