Пытаюсь разобраться с запеканием Normals Map (3ds Max 2017), третий день не могу понять в чем собака зарыта. При чем при запекании других моделей, сделанных на скорую руку из бокса, сферы, плейна или цилиндра, никаких проблем не возникает. Почему не получается с этой моделью, не пойму.Подскажите, в чем может быть загвоздка.
Ну группы сглаживания же отпечатались. Я бы вот такие сделал -
Одну группу на верхушку и на боковухи тоже разные группы. Возможно, на боковухи тоже можно одну группу, там угол меньше 90 между ними, но не уверен. И ещё на каждую группу сглаживания - своя развёртка, так вроде делают. Тоесть длинную полоску боковух побить на 6 отдельных кусков. Но тоже не уверен)
Ну я делал после. Сначала прикидываю, где будут группы сглаживания - а потом, в зависимости от них , нужно ж развёртку разбивать на части. Одна группа - одна часть, я так делаю, чтоб не путаться.
Цитата Cobalt-70:
не дождался окончательного ответа
Нет, это у меня мода такая дурная. Порциями выдавать)
Карта нормалей печется с нормалей хайполи на нормали лоуполи, у Вас какая лоуполи, такая и нормалка получается.
Нормали лоуполи, в свою очередь, должны быть привязаны к ЮВ мапе, общее правило, все грани ЮВ шелов должны быть хардами. Но есть и исключения, напрмиер когда шелл сам на себя замыкается (цилиндр).
Назначил группы сглаживания, как рекомендовал DoCentttt, да и варианты пробовал, результат уже больше похож на требуемый, но на боковых гранях углы остаются.
Может я что не так делаю, хотя, конечно не так, иначе получилось бы.
В общем назначил ГС, сделал uv-развертку, не стал сшивать, оставил по группам сглаживания. Накинул Турбосмуз с галкой "по группам сглаживания", по-разному настраивал кейдж, но в результате всегда получается подобный результат:
Группа сглаживания должна быть одна на весь объект. Развёртка - чем меньше швов тем лучше.
Прошу прощения, но Вы не правы)
В Вашем слачае нормал мапа имеет экстремальные градиенты, что скажется на отображении в разных движках, Плюс с такой карты не получить хорошую курватуру и т.д. Не говоря уже о проблемах с шейдингом изза одной группы сглаживания на сложной модели.
Основное правило, как я писал выше, все гграни ЮВ шелов должны быть жесткими, тогда на нормалке не будет швов. Можно и все мягкие грани делать, но там, где это не влияет на шейдинг. Так же на хайполи лучше фаски делать мягче, лучше пропекутся и будут лучше видны с большего расстояния. И про паддинг не забывайте.
Прокомментируй, плз, эту картинку. Почему на правой нет острых углов (что и требуется), а на левой есть? Хотя вроде как и твой и мой нормал мапы похожи? Я вообще запутался.
Ну вообще количество полигонов же на лоуполи не меняется с добавлением нормал мап. Просто, так сказать, сглаживаются резкие грани и добавляются детали на геометрически плоской поверхности. Эффект максимальный, если поверхность с нормал мап перпендикулярна камере. Под углом иллюзия частично пропадает - вот как раз в виде этих видимых (тавталогия) граней на гайке.
чего только не перепробовал, а результат одинаковый, не пойму в чем дело...
Может по иллюстрациям моих страданий сможешь обнаружить ошибку, подскажи. Мне это не для игр надо, просто изучаю макс как хобби, но уже дня 3 или 4 застопорился на этих чертовых нормал мапах, может я тупой...
лоуполи перед запеканием
группы сглаживания
uv-развертка
результат, слева лоуполи с нормал мап, справа хайполи
Нормал мапу запекаю в Сканлайне. Не может же это зависить от финального рендера - Corona, или может? Дело в том, что короновские материалы во вьюпорте не все отображаются, нормал мап в частности, пробовал назначать другие материалы, вообще чертовщина творится. Может, хотя вряд ли, дело не во мне, а в проге?
Слева лоуполи с наложенной нормал мап, справа - хайполи.
Так и должно было получится?!.
Если так, то у меня давно так получается, а я думал лоуполи с правильным нормал мапом будет выглядеть как та, что справа.
Но углы же видны на боковой грани
Конечно на силуэте вы будете видеть грани лоуполи модели, так как нормал не сглаживает сетку. Можно добавить сечений, и будет плавнее, но и поликаунт выше.
Конечно на силуэте вы будете видеть грани лоуполи модели, так как нормал не сглаживает сетку. Можно добавить сечений, и будет плавнее, но и поликаунт выше.
да, я понял, что когда сказал, что у меня так же выходит, погорячился. Ни фига не выходит и не понимаю почему. Перечитал, пересмотрел кучу информации и ваши советы принял во внимание и делаю вроде так как надо с разными вариациями, на случай, если не правильно понял, но увы...
Мне это не для игр надо, просто изучаю макс как хобби
В основном для игр и нужен этот приём, так как позволяет уменьшить полигонаж. Я тоже не шибко специалист, кстати. Выше Скорпиончик уже всё описал достаточно подробно. А насчёт того, что не получается - может, просто цель, которую вы поставили перед собой, достигается не нормал мапой? Я вообще нормал мап использую только для бампа.
Покажите результаты, и Вам быстрее помогут разобраться, покажите скрины хайполи, лоуполи, ЮВ мапы и финального результата.
На Вашем скрине с рендером нормал мапа имеет инвертированый зеленый канал.
Есть два типа
DirectX - Зеленый канал Y-
и OpenGL - Зеленый канал Y+
Разные движки рендерят по разному, но, как правило, есть функция инверсии зеленого канала.
Вообще Нормал Мап это координаты нормалей, закодированные в RGB (R -> X, G -> Y, B -> Z). Потому когда подгружаете нормал мап, всегда принудительно вырубайте гамма коррекцию.