Есть два типа DirectX - Зеленый канал Y- и OpenGL - Зеленый канал Y+
Коротко говоря, разные движки и программы распознают зелёный цвет в нормал мапе прямо противоположно. По ситуации нужно будет включать инвертирование этого канала.
Касаемо картинки - всё работает как должно. Те грани, что на лоуполи являются неестественно острыми, с нормал мапой сглаживаются и приобретают приятный блик.
Сглаживание лоуполи перед запеканием турбосмузом 2-3 итерации с галкой групп сглаживания. Пробовал коллапсить стек, но думаю это не имеет значения. Возможно я неправильно делаю uv-развертку? Выделяю всю модель, затем кликаю по группам сглаживания, делаю реллакс (и без реллакс тоже пробовал).
Сглаживание лоуполи перед запеканием турбосмузом 2-3 итерации с галкой групп сглаживания. Пробовал коллапсить стек, но думаю это не имеет значения. Возможно я неправильно делаю uv-развертку? Выделяю всю модель, затем кликаю по группам сглаживания, делаю реллакс (и без реллакс тоже пробовал).
) Вот этого всего делать не нужно!
Вот этого всего? Или отдельные моменты?
Но uv-развертку надо ведь делать. Или надо, но не по группам сглаживания?
Можно конкретнее?..
Вот, в общем учёл все ваши советы, постарался сделать так, насколько их понял и вот что получилось.
На этом надо прекращать мазохизмом заниматься. По крайней мере, всё равно какой-то опыт набрал, да вот, хотя бы познакомился с программой UVLayout и то польза, оказывается там всё же проще делать развертку.
Да не, оперативку не всю съедает. Зебра виснет на 4-ой секунде, ХNormal какую-то фигню низкого разрешения рисует. Как-будто не с хай-поли карту снимает, а с лоу. Невезуха какая-то. Мадбокс и коут не пробовала еще. Спасибо за совет.
Хочу сделать как в уроке. Паттерн я запёк с отдельного мэша, и эту карту натянул на необходимые полигоны. Я так понимаю при запекании объекта в материале которого есть нормалька, запекается также эта нормалка. А у меня вообще ни геометрия ни карта нормалей не запекаются. Просто тупо вся карта сиреневая.