При скининге персонажа не правильно работает настройка энвилопов.После настройки,появляются точки или зоны которые не входят в зону энвилопа,но окрашены в красный цвет.Например выделена область выше ноги а не должна.Хочу спросить.Ошибка это или я делаю что то не то?
Skin это не тот модификатор, не зная которого, можно зайти на форум, и в пару вопросов, получить понятные ответы. Красный цвет это не ошибка, он указывает, что эти точки полностью принадлежат выделенной кости. Лишним точкам нужно убрать вес в ноль, чтобы на них не влияла данная кость. На ютубе полно внятных уроков, и на русском языке тоже, так что не стеняемся, вбиваем и смотрим.
------------
P.S. Советую уроки Евгения Рубанова, там целый курс по ригу и скиннингу простого гуманоида.
Skin это не тот модификатор, не зная которого, можно зайти на форум, и в пару вопросов, получить понятные ответы. Красный цвет это не ошибка, он указывает, что эти точки полностью принадлежат выделенной кости. Лишним точкам нужно убрать вес в ноль, чтобы на них не влияла данная кость. На ютубе полно внятных уроков, и на русском языке тоже, так что не стеняемся, вбиваем и смотрим.
------------
P.S. Советую уроки Евгения Рубанова, там целый курс по ригу и скиннингу простого гуманоида.
Именно об этом я и хотел спросить.Я знаю что красное это не ошибка, просто скорее всего выразился непонятно.Так вот, как убрать вес с лишних точек???
На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4605
Санкт-Петербург
BestOfOleg, энвелопами только примерно веса раскидывать можно, дальше надо уже ручками. Причем очень аккуратно. В Макс-хелпе есть урок по скину - не будь собой, прочитай. На рендерру тоже есть пара неплохих уроков для чайников.
Привет. Тут кароче такой вопрос. Я сделал риг персонажа с костей, ну и естественно меш искажается при крайних позах. В каком порядке теперь его нужно скинить? Сначала риг, потом редактировать енвелопы в проблемных позах? А сколько места должна занимать кость в меше? Я где то вычитал, что 3/4 от обьема, но в хелпе макса кость идет даже за обьем
А если я после рига и привязки перса к скелету начинаю изменять размер кости - ничего не меняется....
Вот какие кости у меня на даный момент:
Вопщем, главный мой вопрос стоит так: какая ширина костей относительно меша должна быть изначально, когда настраивается риг? Я так понял, главное правильно начать, но я пока не вдуплил как именно... И нужно ли использовать плавники (fins)в костях? Они вопще как то влияют на веса вершин?
Вот, к примеру веса вершин в теле и в ноге. Почему при одинаковой относительной толщине они аж так отличаются? Это из за того что в теле идет три кости, а в бедре одна? Вес как то распределяется? Тогда, получается, там где идет несколько костей в ряд, нужно делать их толще?
Я предупреждал.
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Пожизненный бан
Цитата industrialudaf:
Skin это не тот модификатор, не зная которого, можно зайти на форум, и в пару вопросов, получить понятные ответы.Красный цвет это не ошибка, он указывает, что эти точки полностью принадлежат выделенной кости.Лишним точкам нужно убрать вес в ноль, чтобы на них не влияла данная кость.На ютубе полно внятных уроков, и на русском языке тоже, так что не стеняемся, вбиваем и смотрим.
------------
P.S. Советую уроки Евгения Рубанова, там целый курс по ригу и скиннингу простого гуманоида.
пипл радует своей тупизной в очередной раз!!
если автору поста говорят как надо, а он совсем никакой в данном вопросе, то обижается и минусит.
Arthas, что скажешь про кости?. Сумеешь помочь мне или не знаешь? Какая ширина костей относительно меша должна быть изначально, когда настраивается риг?
Когда делал скин, то подгонял объем кости чуть меньше, чем объем меша (на бипеде глючном более менее работает). А вообще можно забить и юзануть скрипты для скина, для примера вот - CG-Animation LH Tools for 3DS Max или же WeightPro.
Нет, объём кости не влияет на вес.(ну, может только на начальные размеры енвилопа) Там важно только начало и конец кости. Так и встанет енвилоп. А енвилоп - простая капсула, у которой можно вручную подстроить крайние радиусы, при любой форме кости. Тем самым енвилопы очень и очень примерно раскидывают вес вокруг своих костей. Т,е сильно примерно))ЗЫ И, кстати, никогда, никого и нигде не минусил, я не настолько безнадёжный, чтобы играть в детские бирюльки.
вот этот момент мне и нужен. Насколько енвелоп раздувается от центра или краев кости? Значит, 3/4 толщины кости от меша - это более-менее правильно будет для начальной настройки? Или лучше вопще тоненькую кость делать сначала, а потом увеличивать вес вершин?
В майке точно не зависит, в максе вот сча потестил, не заметил разницы, старайтесь только, чтобы кости были правильно более менее расположены согласно костной системе. На скринах выше все вроде хорошо. А вот с последующей развесовкой нужно повозиться. Как псоветовали, гляньте уроки, там все очень подробно и хорошо разжевано.
Извините, долго не подходил к компу. Кости можно делать удобной, наглядной толщины, а уж потом отдельно настраивать сами энвелопы. Раздуваются только с краёв. Т.е там две основные окружности по краям, которые определяют общую форму энвелопа, ну и две парных к ним идут, для определения "мягкости" разброса.
Привет. У меня снова вопросы). Вопщем на скрине внизу я показал проблему - Пересечение меша бедра с голенью. Как сделать так, чтобы его не было? Расположение костей и енвелопы показаны справа. Ну или в каком напрвлении копать? Я так мыслю, что тут нужно использовать Морф деформер и потом через едит поли, накинутый сверху скина, растягивать мышцы ноги в стороны, так? Или есть какой то другой способ?
Ну, правильно мыслите, как правило после скина накидывают скин морф , для таких местных поправок.А ещё правильнее иметь два меша. Один, как лоу, его же и скинить. Второй уже хай, который "пистёгнут" к лоу, через скин врап. То есть такой драйвер получается. И скинить лоу быстрее, и без тормозов...Мне кажется для лоу, например, Ваша сетка густовата, поэтому можете умориться и скинить и скинморфить))-------Или я может погорячился что у вас один меш.-----А бывает, что навешивают на кости целую мышечную систему. Мышцы при сокращении изменяют свою форму. Потом они уже двигают оболочку.
Не, у меня лоу, это турбосмусс для наглядности. Сетка справа. Понятно, спасибо, буду продолжать)
Все заскинил, дошел то рига локтя. Появилась проблема, которую не могу решить. При выборе таргета для поворота локтя, вся рука прокручивается на несколько десятков градусов, искажая тем самым меш. Как это можно исправить, помогите, пожалуйста. И если это не исправить, то что делать, чтоб такого в дальнейшем не было?
Это может быть из-за того, что я кость руки изначально строил не в виде сверху, а в фронте?
А не, только что попробовал, не то. Блин, я заметил что чем больше угол между костями - тем больше оно крутит его... Локоть скачет в направлении таргета, и при этом прокручивается в плече. Неужели это так и надо?
Рука выглядит правильно тогда, когда таргет стоит не ЗА локтем, а ПОД локтем, тоесть снизу. Но тогда при анимации, допустим, ходьбы, рука в плече выкручивается просто адски. Может не нужно было скинить пока не настроил весь риг? Или ориентацию ладони вниз надо а не вперед в Т-позе?
Блин, у меня куча мыслей, но их все нужно испытывать, и все заново, а это целая вечность. Может кто знает что тут происходит?
Стоп.. у меня мелькнула мысль, что рука поворачивается к таргету самым выпуклым местом, тоесть в какую сторону больше сгибается рука в локте - ИК солвер там и размещает локоть.. Щас проверю.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2228
Санкт-Петербург
Цитата DoCentttt:
При выборе таргета для поворота локтя, вся рука прокручивается на несколько десятков градусов, искажая тем самым меш.
Таргет, взятый для ориентировки "решателя" кинематики является третьей точкой(первые две это крайние точки костей под солвером), которая, собственно и ориентирует цепочку костей под солвером однозначным способом. Как следствие, если дефолтная ориентировка плоскости работы солвера не совпадает с вновь назначаемой- её туда притянут за уши.
Совершенно правильно. Нужно оболочку делать ладошами вниз, при этом локоть будет направлен назад. И самим рукам,(при моделинге) в локтевом суставе, чуть чуть делать изгиб, чтобы ИК понимал как именно ему начинать сгибать, вставленные под небольшим углом, кости.И позу порасслабленнее, чтоли , можно нечётую Т-позу, а немного пониже руки, ноги чуть подсогнуть, и всё поестественнее, без напряжённости.
Дело в том, что модель делал по фото, на котором руки больше вниз изгибаются, а не назад, точнее даже как то по диагонали - вниз-назад локоть смотрит.) Поэтому таргет тянул на себя (назад) ту нижнюю точку, тем самым выкручивая руки. Просто первый раз сел за риггинг, а в хелпе таких нюансов не говорят, редиски, спотыкаюсь постоянно.