Просьба удалить

Автор
Сообщение
На сайте c 23.05.2008
Сообщений: 127
Севастополь
...
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Нет такого скрипта. Это вообще по другому делается. Сначала ретопология, потом запекается карта нормалей с высокополигональной модели на низкополигональную.
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15465
Москва
Цитата График:
А при экспорте из marvelous designer к примеру.

В Максе: ProOptimizer, потом Quadrify All из Graphite modelling tools. Но ни о какой человеческой сетке, подобной ручному моделингу, речи быть не может. Просто модель станет полегче, а на рендере будет почти такая же. Ну и маппинг весь к чёрту пойдёт.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

hands.dll + brain.dll

Оба бесплатные)

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1083
крск

Instant Meshes.exe тоже бесплатный и простой как две палки, результат конечно не выдаст, как просит автор, но я пользуюсь.

На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705
вот эти складки на креслах/диванах и тп, это деструктивный метод работы с сеткой. визуально дает нужный результат. но если вы например захотите анимировать пуфы на этих диванах и креслах, нормально не получится. по этому прислушайтесь к dontpiter. на хайполи можно лепить что угодно. все детали снимаются в карты и переносятся на лоуполи с правильной сеткой.
На сайте c 13.07.2010
Сообщений: 2705

Цитата График:
И желательно оптимизировать модель по полигонам, для облегчения файла и нагрузки на сцену проекта.

оптимизация по полигонам осуществляется путем создания минимального лоуполи и запеканием карт с хайполи модели, а не нарезкой лишних ребер. нарезка это чтобы не парится с текстурами и не делай лоуполи. надеюсь это понятно.

пс.

на последней картинке обтяжка кресла после марвы попала в зебру и там ей сделали з-ремеш, потом один раз турбосмус в максе скорее всего. вроде все по феншую, все полики квадратные, но сетка скажем так не правильная. человек видимо даже не заморачивался с морфом чтобы сетка была действительно идеальная.

ничего плохого в адрес автора модели не хотел сказать. для виза в самый раз. такой подход просто. простой и быстрый

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата График:
Цитата falik:
вот эти складки на креслах/диванах и тп, это деструктивный метод работы с сеткой. визуально дает нужный результат. но если вы например захотите анимировать пуфы на этих диванах и креслах, нормально не получится. по этому прислушайтесь к dontpiter. на хайполи можно лепить что угодно. все детали снимаются в карты и переносятся на лоуполи с правильной сеткой.

Есть ли смысл в анимации мебели?

Сейчас идёт такая тенденция, что в основном модели мебели используются для визуализации.

И желательно оптимизировать модель по полигонам, для облегчения файла и нагрузки на сцену проекта.

Интересует вопрос - нужно ли всётаки оптимизировать - или лучше оставить как есть в полной геометрии? 

Ретопология с запеканием деталей в карту позволяет очень существенно снизить полигонаж. А простая ручная оптимизация не даёт  такого результата.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
Цитата dontpiter:
Ретопология с запеканием деталей в карту позволяет очень существенно снизить полигонаж. А простая ручная оптимизация не даёт  такого результата.

такое не годится для виза, это не игровой двиг, нужно больше деталей для близкого рендера, а много поилков ретопологией делать ну бред жи. И запекание всего этого дела не быстрее будет ручного моделлинга.

в скульптинге есть инструменты для уменьшения сетки хоть кистью, но они не в квадах работают, может есть способы потом в квады перевести типа в как в максе модификатор

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Цитата dontpiter:
Ретопология с запеканием деталей в карту позволяет очень существенно снизить полигонаж. А простая ручная оптимизация не даёт  такого результата.

Более того, при этом еще и ЮВ мапа будет подходящая для хорошей текстуры. Потому потимизация будет еще и по текстурам, что более существенно сказывается на потреблении памяти, чем гометрия. И затектсурить можно красиво.

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

Skorpionchik

еслиб так все было то все бы делали игровой пайплайн =)

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

https://3ddd.ru/blog/post/rietopologhiia_tkani  

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата shinodem:
Цитата dontpiter:
Ретопология с запеканием деталей в карту позволяет очень существенно снизить полигонаж. А простая ручная оптимизация не даёт  такого результата.

такое не годится для виза, это не игровой двиг, нужно больше деталей для близкого рендера, а много поилков ретопологией делать ну бред жи. И запекание всего этого дела не быстрее будет ручного моделлинга.

в скульптинге есть инструменты для уменьшения сетки хоть кистью, но они не в квадах работают, может есть способы потом в квады перевести типа в как в максе модификатор

Предметы на переднем плане можно оставить в хайполи, а вот дальний план, шторы например, вполне можно делать лоупольными. Да и времена статики стремительно уходят в прошлое.

В зебре квадратная сетка

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9948
Renderfarm

а какой смысл так экономить на полигонах? они памяти почти не жрут при рендере, а вот текстуры и их большое количество в высоком разрешение памяти жрут огого как, мне тут сценка досталась от заказчика, так понять не мог, что там жрало 80 гиг памяти, оказалось, что там в сцене больше сотни текстур 8000х8000 пикселей, после их урезания до более адекватных разрешений жор памяти упал до 20 гигов

я понимаю под двиг морочиться с оптимизацией геометрии, там да - это надо, под виз смысла нет, если там конечно сетка не после 5 итераций сглаживания

Читают эту тему: