из статьи
******
Что касается вытащить чего угодно в отдельный слой во VRay это реализуется через слой VRayExtraTex. Например необходимо отрендерить одну и туже картинку, но неизвестно какая из трех-шести текстур будет применена позже или необходимо иметь несколько независимых текстур на одном и том же объекте, для этого вешаете несколько слоев VRayExtraTex и на каждый вешается своя текстура, в итоге у вас в каждом слое на объекте будет своя текстура, и все это за один проход, практически не увеличивая время рендера. Так же в VRayExtraTex можно вытащить к примеру карту VrayDirt и тогда у нас в отдельном слое будет AO.
**********
но возникает проблема текстуры через VRayExtraTex получаются без GI
Этот способ вполне номальный, только рендер финальный надо сложить из пассов, тогда можно подсунуть что угодно. В вашем случае надо будет пасс лайт разложить ещё на диффузную и константную компоненты:
Финал = Свет + Рефлект + Рефракт + ГИ + Спекуляр + Селфиллюм.
Но свет включает в себя цвет источника света помноженный на цвет обекта (тектуру или просто цвет). В вирее правда по дебильному немного названы пассы, там диффузом назвали константный цвет (diffuse filter), а просто диффузный свет без цвета объекта назвали роу лайтом (raw light). Так вот в вашем случае надо пасс света сделать из умножения диффуз-фильтра на роулайт, итого:
Это и будет ваша картинка, теперь вы берете ваши посчитанные каналы обоев (экстратексы) и по маске стены (мультиматте или нарисованные вручную) просто подставляете, а поверх уже у вас будет умножаться свет, добавляться ГИ и прочее.
Естесственно чтобы все правильно складывалось, надо рендерить в правильной гамме, рендеры должны быть линейными и гамма-коррекция должна применяться уже после сложения пассов.
Почти схожая ситуация, есть много объектов в сцене на разных слоях более 60 штук, их нужно отрендерить по одному. Есть ли возможность автоматом поставить рендер этоих обьектов, чтоб не выключать один объект при завершении рендера, потом включать второй объект на другом слое, выключив первый слой и нажимать рендер. Так поставил на ночь и он все обсчитает? У меня много будет такой работы, все объекты сперва с одной текстурой, потом со второй текстурой., и так до неизвестного количества, сколько скажут . текстура ткань
Да и каждый объект на отдельном слое, или отдельной картинкой
http://www.tailorstore.com/tailor-made-shirts
спасиб за варианты, но вот тут на сайт делаю. Вопщем будет такая рубаха-конструктор, все детали должны четко быть на своих местах ткани будет много, вроде не сложно настроить один раз и просто меняй текстуру.Вот и думаю как упростить себе жизнь. Примеры:
Ну, пока научитесь, попробуйте разобраться с Scene States. Вот очень неплохое толкование: http://3domen.com/index.php?do=articles&act=show&id=260
Но, если версия MAXa 12 или 13, то очень рекомендую разобраться с State Sets.
Это сэкономит достаточно много времени, если количество состояний сцены переваливает за десяток! Да и возможности пошире.
Накидай в него? можно пример как это сделать, как этот бекберн будет отключать и включать слой, те видимость разных объектов?
Бэкбёрнер только создаёт очередь задач на рендер. Включаешь нужные и выключаешь ненужные перед этим самостоятельно. А рендерить всё он будет потом.
Изучи в F1, там всё просто. Галка, которая за это отвечает - Net render. Приложения бэкбёрнера: Manager - раздаёт задачи, Server - рендерит, Monitor, ессесно, мониторит.
Зачем?
Теперь у вас макс будет думать что все текстуры линейные, а они таковыми не являются.
Пассы я даже смотреть не стал, вы там всю брагу выгнали. Если так просто все складывать, да ещё с неправильной гаммой текстур, то конечно ничего не сложится. Полностью как сложить я написал выше.