простые вопросы

Автор
Сообщение
На сайте c 07.05.2014
Сообщений: 27

что отвечает за фпс во вьюпорте видео карта или озу? почему при выделении группы объектов фпс падает?

как оптимизировать меш со скетч апа не перемоделивая сцену?

спасибо :) 

На сайте c 19.04.2018
Сообщений: 762

меши со скетчапа корежат сцену.

постоянно то вылеты то тормоза. даже если простые и даже если по ним проходится модификаторами.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва
Цитата chocolatekingdom:

что отвечает за фпс во вьюпорте видео карта или озу? почему при выделении группы объектов фпс падает?

В 3дмаксе, учитывая даже сегодняшние разработки видеокарт - ни то, ни другое. 

.

Цитата chocolatekingdom:
как оптимизировать меш со скетч апа не перемоделивая сцену?

Всё-таки перемоделивать. Как и в случае с архикадом. Никакая более менее сложная геометрия, импортированная из сторонних программ, не подходит для нормальной работы в 3дмакс, если требуется хоть какое-то её редактирование.

На сайте c 17.03.2020
Сообщений: 3501
spb
и из ревита?
На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва
Цитата madYuppie:
и из ревита?

Да хоть откуда. Если это чуть-чуть сложнее квадратно перпендикулярных полигонов, то всё идёт лесом. Даже сплайны прямиком из автокада.

Вся эта геометрия должна восприниматься максимум как 3д эскиз, 3д чертёж для создания объекта, с которым в дальнейшем придётся работать.

На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата chocolatekingdom:
что отвечает за фпс во вьюпорте видео карта или озу? почему при выделении группы объектов фпс падает? как оптимизировать меш со скетч апа не перемоделивая сцену?

Как ни странно - процессор, точнее одно его ядро. 3ds max'у тяжелее переваривать именно количество объектов(с чем у скетча намного меньше проблем), но намного легче - полигонаж каждого объекта. Видеокарту можно полностью загрузить, проверьте сами - скопируйте десяток объектов по 5млн полигонов (или более в зависимости от карты), и увидите загрузку в 100%Вывод - надо аттачить(а не группировать) однородные объекты в один меш и сцена будет "летать"

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва
Цитата doubleagent2005:
Как ни странно - процессор, точнее одно его ядро

Максу вообще плевать на скорость ядра. Ему что 2,5ГГц, что 5 ГГц, он одинаково тупой в критичных ситуациях.

Цитата doubleagent2005:
Видеокарту можно полностью загрузить, проверьте сами - скопируйте десяток объектов по 5млн полигонов (или более в зависимости от карты), и увидите загрузку в 100%Вывод - надо аттачить(а не группировать) однородные объекты в один меш и сцена будет "летать"

Боже, вы ютуба с игорями насмотрелись что ли?

Я поставлю на колени любую вашу видеокарту (или пачку совмещённых видеокарт) не превышая миллиона полигонов. Даже полигонов делать не надо, мне хватит кучи пустышек и вложенных групп.

На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата Yehat:
Максу вообще плевать на скорость ядра.

пересаживаясь с малопроизводительного на ядро xeon v3 на современный райзен, в насыщенной объектами сцене я вижу значительно выросший FPS при той же карте

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва

Ага, ессесно. Пересели с древнего пепелаца на чото более-менее рабочее.. Ну канеш.

Эх, молодёжь)))

Короче, Максу пофиг на количество поликов. Дело вообще не в них.

На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата Yehat:
Ага, ессесно. Пересели с древнего пепелаца на чото более-менее рабочее.. Ну канеш.

Причём тут это, просто конкретный пример, можете прямо сейчас занизить частоту современного процессора и увидеть результат. И я говорил про количество объектов, а не полигонаж

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва

Создай 10000->100000->1000000->... уникальных плейнов размером в 1 полигон. Удивись.

Частоту можно понизить в 2-3 раза. А повысить? А поможет? А в ней ли смысл?

На сайте c 24.11.2009
Сообщений: 4186
Москва
Цитата chocolatekingdom:

что отвечает за фпс во вьюпорте видео карта или озу? почему при выделении группы объектов фпс падает?

как оптимизировать меш со скетч апа не перемоделивая сцену?

спасибо :) 

за фпс отвечает движок и количество объектов в сцене.

Лучший импорт из скетча через фбх, но от криворуких макак он никак не спасет.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва
Цитата doubleagent2005:
надо аттачить(а не группировать) однородные объекты в один меш и сцена будет "летать"

Ессесно надо аттачить. В том и смысл, в том и проблема Макса. Тока вес сцены вырастет до луны, а память не резиновая.

Фишка в том, что у каждого объекта есть гизмо и координаты в пространстве. Именно от их количества Макс и превращается в черепаху. А эти координаты есть не только у тех объектов, которые имеют полигоны. Сорян, был резок))) 

На сайте c 19.05.2011
Сообщений: 19
Belarus, Minsk
Цитата Yehat:
Создай 10000->100000->1000000->... уникальных плейнов размером в 1 полигон. Удивись.

при 40000 боксах разница в -10FPS во вьюпорте(на сниженной частоте) и в разы медленнее любые операции(копирование, аттач, контекстные меню и т.д.). Это всё понятно, что устаревший движок, гизмо у каждого объекта. Человек конкретно спрашивает про зависимость железа и модели и тут ответ - софт криво работает в данном моменте и есть несколько выправителей ситуации. Большой размер сцены - меньшая из зол в текущем случае.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
Цитата Yehat:
в том и проблема Макса
Цитата Yehat:
Макс и превращается в черепаху.

уверен что такое только в максе происходит?

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15447
Москва
Цитата irishman:
уверен что такое только в максе происходит?

Не, не уверен) скорее всего везде. Прост это же не решается ни процессором, ни видюхой.

Читают эту тему: