Под влиянием форума перешел на рендер экстерьеров в Vray. Использую тройку Vrayph. camera, Vraysun Vraysky.
Max 2008, Vray.1.5 SP1
Хотел что бы помогли разобраться мне с некоторыми вопросами.
1. Почему на границах где прорендеренная геометрия встречается с backgrond появляются черные линии ( отмеченно красным)
2 Как сделать что бы растяжки цвета на освещенных поверхностях шли не от светлого к темному, а нааборот от темного к светлому. (Отмеченно желтым).
Например Light Tracer в Scanline производит их от темного к светлому и мне такой метод нравится больше.
3. С общей цветовой гаммой у меня просто беда. Лезет голубой оттенок на всех плоскостях. Убрал ozone до ноля у неба и солнца. Сбросил turbidirty у них до
возможного предела. В камере white balance установил daylight, переходил на custom и там хотел побороть синеву, но контролем цветовой гаммы так и не овладел. Цель была, сделать цвета близкие
к тем, что были в редакторе материалов. Если рендерить с обычным Vraylight и серым backgrond результаты отображения материалов корректней т.е нет этой синевы.
Как же все таки взять под контроль цветовую гамму?
Если есть какие еще замечания и предложения по работе прошу высказываться.
1.Убери галку Affect background, во вкладке Color mapping, в настройках рендера
2.Это сто процев рефлект от стен, бороться с этим можно в настройках рендера, во вкладке GI, значениями блока Post-processing....
3.баланс белого.... крути цвет руками.... тока сначала со вторым пунктом разберись....
над материалами я так понял ты еще не трудился.....
я тоже чаще всего использую директ и HDRI на энверонмент....так быстрее считается..... но директ все равно не дает такого естественного освещения. поэтому если время рендера не критично, то лучше уж повозиться с VRaySun...
По поводу красного говна - Sub-Pixelmapping в колормаппинге, нодо галочку поставить и будет норм.
По поводу желтого говна - это как и сказали рефлекс от стен, если считаешь лайткешем, то он не скупится на подобные приколы, можно попробовать занизить Secondary Bounces, например выставить на 0,8. Наверняка если просчитать это с квази на вторичке и количеством отскоков в 2 или 3, то такого сильного рефлекса не будет, т.к. тупо отскоков не хватит, а лайткешь-то шарашит отскоки не по детски.
По поводу говна с цветом, то если поднимать турбидити то будет желтее, если опускать то будет синеею, ну и на баланс белого голубой цвет поставить и будет тоже желтее.
M.Mauzer
Галочка Affect background, во вкладке Color mapping была убрана, хотя в этой сцене есть она или нету все равно черный контур на границах идет. Сейчас попробовал на другой сцене - удивительно черного контура нет, и тоже не зависит стоит галочка или нет.
MpaKo6ec
Sub-Pixelmapping в колормаппинге, галочка стоит. Попробовал на другой сцене - удивительно черного контура нет, и тоже не зависит стоит галочка или нет.
Может есть другие предположения
Со значениями блока Post-processing и балансом белого так наигрался , что думаю отсюда контроля за гаммой полного не взять.
Единственное, что не пробовал так это турбидити. я его до минимума сбросил. Вот с этим наверно надо еще поэкспериментировать и еще может действительно, как MpaKo6ec советует просчитать с квази на вторичке. Буду пробовать. Но пока Vray меня ведет с этой троицей, а не я его.
PS. Я тоже раньше экстерьер рендерил Light Tracer в Scanline ( пока лучшие результаты у меня) или VrayLight похуже, но терпимо. Но ведь эта тройка (Vrayph. camera, Vraysun Vraysky) создана, как альтернатива SkyLight c Light Tracer, но пока взять на ней контроль на больших площадях у меня не получается.
Sub-Pixelmapping в колормаппинге, галочка стоит. Попробовал на другой сцене - удивительно черного контура нет, и тоже не зависит стоит галочка или нет.
...
Черный контур появляется если яркость переваливает за 255, т.е. во флоате выше единицы, subpixel mapping эту проблему решает, если у тебя в другой сцене яркость не такая сильная на границе, можно галочку и не включать. Этой теме уже больше года, как только опцию subpixel mapping вынесли в настройки (раньше она была просо по умолчанию включена), соответсвтенно сразу появилиь подобные косяки у народа, ну и тут же узнали в чем дело - Sub-pixel Mapping. Плюс ещё многими любимый Catmull-rom фильтр, бывает без него все чисто а с ним, т.к. о шарпит сильно эта байда появляется, тоже известный факт.
- 8 bit - максимум по белому - 255
- 16 bit - 65535 (собственно тотже предел, что и 255)
- 32 bit (float) - ограничения по яркости нет, т.е. если брать 255 то это будет 1, но флоат позволяет превышать значения яркости, свыше 1, напрмер 3 и т.д.
Это типа как при 8bit яркость варьируется от 0 до 255, типа от черного к белому, а во флоате уходит далеко за эти пределы. Но монтор же не может выдать ярче чем белый, как и принтер на бумагу. А в цифровом варианте как и в жизни яркость может достигать очень высоких значений. Поэтому для HDRI например и идет в 32бита (High Dynamic Range Image), типа изображение с высоким динамическим диапазоном, и при рендере с хдр, яркость берется исходя из яркости хдр.
Вобщем если коротко то у тебя на картинке, фон белый, но его реальная яркость по идее за пределами единицы, она значительно выше, и посему так сильно зарезает края, т.к. на геометрии она уже ниже единицы. Ну и понятно если в другой сцене у тебя нет такого сильного контраста по яркости, то и не будет таких рваных краев. Надеюсь смог донести основную мысль, а в остальном советую просто про HDR почитать.
Вобщем если коротко то у тебя на картинке, фон белый, но его реальная яркость по идее за пределами единицы, она значительно выше, и посему так сильно зарезает края, т.к. на геометрии она уже ниже единицы.
Вся информация была понятна еще десять лет назад.
Вопрос как регулировать этот белый задний фон? В бакграунде стоит Vraysky - он далеко не белого цвета. По умолчанию Bacrgraund Color, здесь стоит черный, хоть вроде сменен на Vraysky и не должен влиять на сцену. В настройках Vray Environment все три цвета не белые, так же отключенны и по идеи не влияют на сцену . Откуда регулировать этот флоате о котором ты говоришь?
Судя по твоему ответу флоат-это общий фон за обьектом в сцене, чем орегулировать его, что бы его яркость не переваливала за 255 и не была выше единицы.
Судя по моему ответу float - это значение с плавающей запятой (точкой), применительно к данной ситуации это яркость в 32-bit'а, точнее значение фона по RGB в конкретной точке (ну напрмер 1.2358, 1.2458, 1.3255)
Фон ты поменял на VRaySky, все правильно, теперь фон идет цвета ская, поскольку связка физкамеры и сана со скаем типа физ корректная, то и яркость ская соотвественно типа как у неба, у нашего неба яркость запредельная (далеко не лампочка 60 ватт), эта яркость компенсируется за счет экспозиции камеры. Если выйти на улицу и сфотать в HDR небо с такими же настройками выдержки и диафрагмы, то в хдр получишь значение тоже выше 1. У монитора предел 255,255,255 т.е. 1 во флоате, естественно что все что выше единицы он тоже показывает как 255,255,255, т.е. белый цвет, ярче-то он не может. Чтобы яркость не переваливала за 1, надо в колормаппинге включить Clamp Output, тогда вирей все что выше 1, срежет до одного и не будет никакого динамического диапазона, будет просто 8 или 16 бит, поэтому когда люди рендерят скажем в openEXR во флоат, то галочку Clamp output не ставят, т.к. оная флоат зарезает. Применительно к твоей сцене, можно поступить следующим образом, просто поставить галочку Sub-Pixel mapping он решит проблему с рваными краями (ну это ты уже проверил), если смущает что там типа белый фон, то он всеравно по альфе срежется, тыже туда будешь землю подставлять. Ещё есть такой нехороший момент что у тебя под твоим куском земли как бы ничего нет и для вирея там тоже небо, с такой же бешенной яркостью, следовательно если у тебя скажем камешек где- то засекается то там модут засветки появляться и прочие прелести типа овербрайтов, кроме того свет снизу тоже шарашит из-за "края" твоей земли. Могу порекомендовать под всю твою сцену воткнуть Vray Plane, поскольку она бесконечная, то она как бы создаст линию горизонта и отсекет ту часть неба которая находится ниже неё и оно не будет влиять на сцену, это будет более корректно. В виреевских настройках VrayPlane'а надо выставить Alpha Contribution в 0 или -1, если в минус то она по альфе ещё отсечет то что под ней. ну и понятно что у тебя тогда не будет такого засвеченного фона, т.к. там будет скажем серая "земля". И в челом освещение должно стать более правильным, т.к. все по-настоящему типа будет.