Распеределение текстур строго по ID

Автор
Сообщение
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3759
Москва
Берем мультитекстурой 800 картинок (если макс не рухнет). Они будут там по порядку. Назначем на поверхность у которой проставлены ID полигонам в нужном порядке. Т.е. Нужно просто 800 раз назначить ID. Не так уж и долго наверное
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2518
Цитата alexfmos:
Не так уж и долго наверное

все верно.
не долго и решение есть. даже в соответствие с изначальным паттерном полигонов.

проблема в том (как я писал вначале), что эта сволочь распределяет их РАНДОМНО по ID, а не упорядечнно (т.е.  1.jpg НЕ равно 1ID)

если-бы все было так просто - я бы не создавал тему

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1430
Россия
ну у каждого полигона по сути должен быть свой id. Если полигоны пронумеровать верно, то потом уже раскидать и текстуру - Id 1 = 1jpg. Но как пронумеровать полигоны по порядку - ну циклом судя по всему в строчку - закончились полигоны, значит ан следующую строчку. 
Наверно проще в гудини попробовать, там хоть вексом покодить можно. Ну и нодами можно, есть for each.
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3759
Москва
Цитата GorillaZ:
РАНДОМНО по ID,

Понятно. Штош, тут  либо пихать в разные multisub либо делать одну картинку.

На сайте c 04.06.2009
Сообщений: 107
так а что за геометрия? выложите. может скрипт какой собрали бы.
На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2518
все, фиг с ним.
тему можно закрывать, я думаю.
самый деньный совет - сделать мульти айди текстур и в нее впихнуть 800 разных картинок (гениальное решение)
говорю "геометрия сделана, все ID назначены правильно" - мне советуют "раскидать текстуру".
я, видимо, совсем тупой и не могу объяснить задачу.
AllanSchezar, пару сообщений взаду я выложил скрин, если что
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10150

Вопрос, а почему нельзя создать 800 уникальных материалов? Это долго и муторно или объект так собран что требует одного шейдера?

Еще у меня сомнения вызывают в физических возможностях подгрузить такое большое количество уникальных текстур. Самый максимум что я нашел это VRayMultiSubTex

https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayMultiSubTex 

Но у него порог в 200 текстур.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3759
Москва
Цитата grdesigner:
а почему нельзя создать 800 уникальных материалов?

Какая разница между 800 матами или 1 матом и мультисаб текстурой с 800 картинками? Ну то есть однотипные действия всё равно и там и там колбасить. 

В любом случае - задачка не из разряда двухкнопочных.

Цитата GorillaZ:
говорю "геометрия сделана, все ID назначены правильно" - мне советуют "раскидать текстуру".

Справедливости ради, нигде вы этого не говорили, и объяснялись довольно мутно. Я пока скрин не выложили, ничего не понимал, его надо было в первом сообщении класть. Просто вы то знаете, что надо и вам кажется, что все остальные тоже понимают :-)

На сайте c 06.11.2009
Сообщений: 1430
Россия
Цитата GorillaZ:
все, фиг с ним.
тему можно закрывать, я думаю.
самый деньный совет - сделать мульти айди текстур и в нее впихнуть 800 разных картинок (гениальное решение)
говорю "геометрия сделана, все ID назначены правильно" - мне советуют "раскидать текстуру".
я, видимо, совсем тупой и не могу объяснить задачу.
AllanSchezar, пару сообщений взаду я выложил скрин, если что

так раз все полигоны правильно пронумерованы, осталось только прицепить текстуры. если и у текстур верные имена уже назначены верно имена, то если в мультитекстуре нет такой функции, то написать скрипт, чтоб брал имя(номер) файла текстуры  и запихивыал ее в нужный айди мультитекстуры 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10150
Цитата alexfmos:
Какая разница между 800 матами или 1 матом и мультисаб текстурой с 800 картинками?

В физических ограничениях. Multitexture не позволяет по ID раскладывать, VRayMultiSubTex имеет ограничение в 200 шт., короновская в 100, форест колор 10.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3759
Москва
Цитата 2garyn:
то написать скрипт, чтоб брал имя(номер) файла текстуры  и запихивыал ее в нужный айди мультитекстуры 

Этого и ждал автор. 

Цитата grdesigner:
В физических ограничениях. 

Можно нескоько матов. К тому же как я понял по скрину - 800 это общее количество, а на одной фигуре около 100 только

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10150
Цитата alexfmos:
Можно нескоько матов.

Главная претензия как я понял в том, что мултитекстура это делает рандомно, а надо осмысленно.

Цитата alexfmos:
К тому же как я понял по скрину - 800 это общее количество, а на одной фигуре около 100 только

А, тогда это просто либо короновская мульти текстура, либо виреевская. В зависимости какой рендер плагин выбран.

На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3759
Москва
Цитата grdesigner:
А, тогда это просто либо короновская мульти текстура, либо виреевская

Да, осталось только 800! раз пихнуть битмап в слот мультитекстуры :-) Я бы застрелился. Поэтому предложил сделать одну скомпонованную текстуру/картинку, мне показалось это проще. 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10150
Цитата alexfmos:
Да, осталось только 800! раз пихнуть битмап в слот мультитекстуры :-)

Почему? Есть же возможность drag and drop'ом закинуть в multislate editor пак текстур и потом их прицепить к multisubtex.

https://hqdetails.com/shop/droptoslate 

А одна нарисованная картинка вариант Вами предложенный хороший конечно, если бы требовалось брать пару пикселей. Но GorillaZ же сказал что у него high res'ы. Условно говоря если это 2048х2048, представьте даже если делать квадрат 5х5. Получим текстуру в 10к на 10к пикселей.

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2518
все верно. задача именно найти "двукнопочное" решение.
так-то я могу и просто перетаскивать текстуры по одной во вьюпорт - они автоматом будут назначаться.но, делать это 800 раз - бред сумасшедшего.
а если задача будет сделать 8000...или 80тыс..

Я думал, можно как-то переписать мультитекстуру чтобы эта зараза не рандомила, а раскидывала строго по айди.
а как самому написать скрипт - не знаю
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3759
Москва

Цитата grdesigner:
потом их прицепить к multisubtex.

800 раз прицепить. Или вы о чем то еще говорите?

Цитата grdesigner:
high res'ы

Ну если это птичка, то там же не нужно такое разрешение. Вывести то можно и в пределах 8K. Если все же прям надо хайрез то да, делить на части. 

Цитата grdesigner:
https://hqdetails.com/shop/droptoslate   

Дропнуть в макс можно и без этих 11$ - спомощью той же мультитекстуры, просто удалив её после загрузки. Вопрос как потом эти восемь сотен прицепить с помощью хотя бы восьмидесяти движений

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10150
Цитата alexfmos:
800 раз прицепить. Или вы о чем то еще говорите?

У виреевской текстуры есть batch load. Открывается виндовый файловый браузер, выбираешь пак текстур и он их сам добавляет.

Не 800 конечно, но думаю пример исчерпывающий.

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2518
самое смешное, мне не нужен рендер.
мне просто нужно собрать в один пазл много разных хайрезных текстур в оперделенном порядке.
просто, ядл меня самым простым вариантом является - затекстурить плоскость и прорнедерить это в максе.
если это можно сделать не руками в фш, или еще где - мне вообще не важно. на выходе нужно получить текстур высокого разрешения
На сайте c 19.02.2011
Сообщений: 3759
Москва

Дык в кореле жеж. Я в начала привел пример. 

Вот тут можно распределить по расстоянию. Я так собрал вам карту. Если картинки разного размера, то чуть сложнее, но все равно, там их хоть вручную можно подвинуть, собрав как пазл, это не долго. 

На сайте c 25.04.2008
Сообщений: 2518

Цитата grdesigner:
У виреевской текстуры есть batch load.

а вот и решение.
спасибо.
как-нибудь 5 раз справлюсь это сделать по 150-200 картинок.
спасибо еще раз, сам как-то проглядел этот батч лоудер

Цитата alexfmos:
Дык в кореле жеж. Я в начала привел пример.

ну да, я ответил, что в кореле примерно, как в лесу...нифига не знаю.
и есть только иллюстратор ))) но, если можно там и знаете как - буду благодарен за совет

Читают эту тему: voin