Мой вариант танцев с бубнами).
Полигон может быть сколь угодно крив. Но работает если толко он лежит в плоскости.
Да преимушество метода в том - если надо что то порезать не под 90 а подд 30 скажем или под 18,457. )
Я для этого его пользую.)
ПС автору, а вобше бросайте это дело делайте на глаз я тоже как из Када пришел несколько лет с точностью в максе парился, так вот это никому не надо главное чтоб похоже и красиво. )
Когда такая модель появится, тогда и придумаю способ. То, что в 1 посте, резать "спецсредствами" просто смешно.
Но вообще-то я параноик, и стараюсь моделить с четкой привязкой к сетке даже в мелочах
Когда я вижу окно перспективы с выключенной сеткой и такими вопросами, ну, оставется только глаза выпучить.
Ну допустим сетку я выключил, чтобы не мешала картинке.
Сетка с шагом 1мм и привязка к ней -- тоже не панацея. Т.к. объект может быть чуть сложнее чем бокс или другое тело с ортогональными ребрами.
Работать в окнах поекций --удобно, но иногда линий слишком много, поэтому нужно смотреть перспективу.
К тому же привязку "перпендикуляр" тоже не просто так придумали. Но вот она то и не работает при пользовании катом.
Legion-236 - а если изночально нет ребра перпердикулярного к тому которое надо резать? Что если там ромб к примеру или вобще форма не правильная)? Тогда шеп создать не выйдет. (
Если сделать квик слайс, а потом открыть слайс плоскость, то слайс плоскость будет точно там, где посекли квикслайсом ранее, даже после анду... слайсплоскость с снапом по вертексу переносим куда надо -> паралельный срез. Засада с снапом будет, когда к выделенной поверхности не снапится, но тут само собой просто выделение снять.
Кабздец, гуру макса собрались решать простую задачу через попу, извините за выражение =))
Режете плоскость как хотите, хоть катом, хоть слайсом, хоть как.
Выбираете метод edge для точек (т.е. они двигаться будут только по ребрам) и при помощи окошка Scale выравниваете точки (там где окошко, есть 3 мини окошка с процентными значениями и стрелочками, так вот нажимаете на стрелочку вниз ПРАВОЙ клавишой, и точки автоматом выравниваются по нужной вам оси).
Дело 3 секунд)
http://clip2net.com/s/28qMH вот вам скрин, главное режим scale выставить правильный, и режим edge нужен редко.
Режете плоскость как хотите, хоть катом, хоть слайсом, хоть как.
Выбираете метод edge для точек (т.е. они двигаться будут только по ребрам) и при помощи окошка Scale выравниваете точки (там где окошко, есть 3 мини окошка с процентными значениями и стрелочками, так вот нажимаете на стрелочку вниз ПРАВОЙ клавишой, и точки автоматом выравниваются по нужной вам оси).
Дело 3 секунд)
Работает. Но, есть ньюанс. Масштабирование осуществляется относительно точки которая лежит между точками 1 и 2. Соответственно, после того, как отмасштабировали до 0 исходная точка (та из которой резали) смещается.
И еще. Отмаштабировали по какой-то оси, соответственно точки приобрели одинаковую координату по этой оси. Но что делать, когда объект не ортогонален и полегон расположен с каким то поворотом?
Метод хорош, но, к сожалению не для всех случаев.
Quote:
Как по мне, то Make planar по нужной оси и все ( само собой разумеется, что заготовка не поворачивалось до Cut)
Legion-236 Посмотрел) и я про тоже самое вроде) может где то туплю. Просто чтобы шейп не создавать и по вкладкам не бегать можно сам фейс тут же скопировать и повернуть, а как отработает то удалить. Мне кажется так быстрей будет.
И если фес лежит не в плоскости, то можно в локальных координатах повернуть, тогда перпендикуляр будет коректным.
Просто чтобы шейп не создавать и по вкладкам не бегать можно сам фейс тут же скопировать и повернуть, а как отработает то удалить. Мне кажется так быстрей будет.
если тут уже просто "100 способов для простой операции",
то можно ещё
1. удалить напрочь верхнюю плоскость и с шифтом тянуть грани. с привязкой получится очень точно и сразу. останется только свелдить точки. Но на дальней плоскости надо будет ещё дорезать как-нибудь
2. удалить именно дальнюю плоскость.потом скопировать ближнюю (нарезанную) на её место, флипнуть, свелдить.
верхнуюю и нижнюю удалить, сбриджить
3. удалить все плоскости кроме ближней. shell
это я к картинке на первой странице. может вы уже что-то другое режете )
а есть еще другой способ, если нужно сделать не плоский, а пространственный разрез криволинейный, по аналогии с нурбс моделированием:
берется объект, который надо порезать, создается поверхность, которой будем резать объект, все это дело закидываем в булин или про булин и вот вам разрез с необходимой точностью, любой формы и под любым углом
сейчас на меня наверно обрушится много много нехороших слов из-за булина, но вот нифига
чтоб сетка получилась после булина нормальной, без кучи лишних точек - есть маленький скрипт, который как раз сетку и чистит от мусорных точек, называется Vertex Cleaner, он халявный и есть помоему под все версии макса, вроде на scriptspot нашел