Доброе время суток. Возможно кто-то знает простое и изящное решение.
Есть кривая полоса которая получена из сплайна с применением outline и приданием толщины shell. В итоге получилась зеленая изогнутая полоса с постоянной толщиной. Как развернуть её на плоскости чтобы она приобрела вид голубой полосы? В данном случае голубая полоса- это бокс созданный с толщиной shell и длинной сплайна до применения outline. Это нужно для последующей анимации сгибания голубой полосы до формы зелёной полосы при помощи модификатора Morpher. По крайней мере я так планирую. Возможно для создания такой анимации есть другое, не очевидное для меня, решение? Любой совет( или направление в котором копать) будут внимательно рассмотрены
Заранее благодарю за конструктивные советы и помощь.
Может я чего-то не понимаю конечно, но если у обоих форм одинаковая топология, то перевести их в Editable Poly, на одну накинуть морфер, а вторую загрузить в него как объект морфинга, ну и соответственно анимировать счетчик морфинга.
Морфинг для такой анимации вообще не подходит. Он тупо передвинет вертексы из одной позиции в другую, по прямой траектории. У него нет задачи сохранять объем объекта или площадь поверхности.
Выбор метода зависит от начального и конечного состояния объекта. У вас изначально лента лежит, потом стоит на боку. Определите точно оба состояния.
Чего не стоит делать наверняка, так это толщину перед анимацией. Проще добавить Shell в конце.
Извини за вопрос вроде не по теме.Но я использую скрипт,он разворачивает в плоскость,но морфер не цепляет изначальный объект.Чтобы это плоскость опять натянулась на объект.Что я не так делаю.К примеру беру сферу,делаю развёртку,с помощью скрипта разворачиваю в плоскость вешаю морф а он не позволяет выбрать объект который я развернул.Что не так я делаю?
Морферу необходимо соответствие количества вершин в объектах. В свою очередь, количество UV вертексов не обязано быть равным количеству вертексов объекта, чаще всего текстурных вертексов больше, но иногда и меньше.
Насколько я помню, вышеуказанный скрипт работает через channel info. К скрипту нет претензий т.к. он бесплатный, но этот метод далеко не самый лучший. В принципе, соблюдая определенные условия, можно и от channel info добиться правильного результата, тогда и скрипты не нужны. В моем скрипте
это устроено иначе.
Если морфер не позволяет выбрать объект, значит у объектов разное количество вершин.
Морфинг для такой анимации вообще не подходит. Он тупо передвинет вертексы из одной позиции в другую, по прямой траектории. У него нет задачи сохранять объем объекта или площадь поверхности.
Ну да, компенсировать это можно, с каждым доп.шагом эффект будет незаметнее. Если сделать количество шагов равным количеству кадров, то и морфер не нужен будет :D
1. Здесь в блогах есть хороший урок о драйверах - в том уроке они применяются как раз наоборот - чтобы из прямой плоскости получить завернутый плед, но возможно и обратное решение - наберите в поиске блогов - посмотрите.
2. Просто модификатор Path Deform - очень эффективный в таких случаях инструмент
3. В крайнем случае - селектируем нужный сплайн (именно сплайн - если уже Edit Poli - просто селектируем на уровне ребер длиннейшее ребро, переводим в отдельный сплайн (есть такая опция при нажатии пр. клав. мыши Create Spline (обязательно Linear) - далее - у сплайна на уровне Spline выбираем опцию Outline - превращаем одномерный сплайн в двухмерный - а дальше и Shell не нужен - просто экструд - и у Вас трехмерная прямая полоса, полностью соответствуящая нужному размеру.
4. Еще проще - создаем сплайн из кривой фигуры как указано ваше (3). Просто заходим на контролпанели в молотки, ищем там "measure" - если не установлено - можно установить в данную панель из левого ряда, смотрим значение Lenght в Measure - это длинна кривой, кривая она или нет, нужно отдать должное максу - он ее ресчитывает точно, до доли миллиметра. А далее тоже, что и в (3) - двухмерим, трехмерим - нужная полоса готова.
- не вариант. Эта форма самая простая из всех, другие ещё сложнее. Замучаюсь накидывать Blend для каждого изгиба.
2. path deform
-уже пробовал, лента просто скользит по сплайну как конвеерная лента. да, для статики подойдёт, потому как на значении 50% объект принимает форму сплайна, но мне же анимация нужна
совсем не понял как использовать UVW Unwrap с этим скриптом. Я пойму если времени не найдётся чтобы немного подробнее объяснить, но хотелось бы на это надеяться
4. Морфинг для такой анимации вообще не подходит. Он тупо передвинет вертексы из одной позиции в другую, по прямой траектории
- да, но можно же сделать 2 или 3 состояния для Morphera. Главная задача на данный момент состоит в том как развернуть условно согнутую пластину на плоскость. Если это делать с исходным объектом(согнутой пластиной) то сохранятся и номера вершин, поэтому если сделать 2-3 шага morpher то результат близок к необходимому. Проблема в том что при трансформации, как уже было замечено, вершины передвигаются по кратчайшему расстоянию от одной к другой, а это искажает сам объект. (прикрепил короткое видео)
Есть такое подозрение что то что мне нужно можно сделать только с помощью костей. Но очень не хочется, поэтому и ищу подходящую альтернативу которую можно будет просто быстрее сделать