Всем привет. Развертками никогда не занимался, точнее не использовал инструмент unwrap. Хотелось бы спросить правильно ли я делаю и что дальше? Как разворачивать криволинейные поверхности и нужно ли их сшивать впоследствии? Когда используют Pelt map, а когда Peel mod. Извиняюсь за дурацкие вопросы.
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1066
Тольятти /Самара/ Воронеж
вам наверное проще урок найти...
это типа трасса раллийная? тут многое зависит от масштаба... большие территории лучше тайлить или делить на отдельные, если так прям нужны уникальные.. ваша кривая кстати легко разворачивается в прямую полоску и её можно затайлить.
это типа трасса раллийная? тут многое зависит от масштаба... большие территории лучше тайлить или делить на отдельные, если так прям нужны уникальные.. ваша кривая кстати легко разворачивается в прямую полоску и её можно затайлить.
Ну он же все равно сам все не сделает?! Пока что напрягает только одно огромное количество инструментов не совсем понятного назначения. Точнее мне не понятно когда использовать один, а когда другой.
Развертка зависит не только от самой модели, но и от текстуры. То есть от комбинации модель-текстура. Иными словами, от того, чего нужно добиться в итоге.
Например, если вдоль этой трассы должны идти некие линии разметки, это означает, что эта часть развертки должна быть прямой линией (если мы не хотим рисовать эту разметку по кривой в фотошопе).
Или другая ситуация, на трассе просто асфальт. Тогда нужно сделать развертку с минимальными искажениями (Peel + relax подойдет).
Бывает так, что одна цель исключает другую, тогда следует делать 2 канала. Из наших примеров это канал для асфальта и канал для линий разметки.
Так как непонятна конечная цель, то и конкретных рекомендаций здесь дать сложно.
Unwrap не так уж катастрофически плох, чтобы в нём нельзя было добиться нормальных результатов. Он древний, но далеко не все функции в нём реализованы плохо.
Пока что напрягает только одно огромное количество инструментов не совсем понятного назначения. Точнее мне не понятно когда использовать один, а когда другой.
берите любой инструмент и делайте, осваивайте, сделать вашу задачу можно во многих, выбирайте один и осваивайте, по UVlayout есть отличные подробные уроки, тут на сайте. Но мне больше нравится Unwrap, не нужно покидать макс и т.д., но вот по нему норм уроков не находил почему-то.
А что такое по вашему норм урок? Я серьёзно, вот у меня спрашивают не мог бы я записать какие-нибудь уроки по анврапу, а я и не знаю что записывать. Смотрю в ютубе вроде полно инфы всякой.
Трасса для триала(ролики, велосипед, доска). Цел: засунуть все это Quixel Mixer и дорисовать потертости, следы. Я ведь правильно понимаю, что без текстурных координат в квикселе ничего не нарисуешь? Ну, еще в центре трассы есть газон.
для архивиза в большинстве случаев не обязательно делать развертку, есть трипланар, а если нужно наносить разметки и какие то рисунки то тут не только развёртку нужно делать но и в другом софте рисовать. лучше опишите вашу задачу, что в итоге будет
А что такое по вашему норм урок? Я серьёзно, вот у меня спрашивают не мог бы я записать какие-нибудь уроки по анврапу, а я и не знаю что записывать. Смотрю в ютубе вроде полно инфы всякой.
Полно, но она на английском и там не понятно почему именно этот инструмент используем, а не другой. Да и разворачивают в основном либо кресло, либо чайник, либо кубик.. гнома какого-нибудь. Все говорят, что макс не удобен для разверток, но есть же люди, которые используют для этого макс и им его инструментарий кажется достаточным и вполне логичным. Я вчера написал вам только потому, что вы написали этот скрипт, чтобы облегчить работу в максе, следовательно вы - гуру разверток в максе и сможете все нормально объяснить. Я подумал именно так.
В свое время очень бы хотелось, что-то такое посмотреть по unwrap как Всеволод Витязь сделал по UVlayout, очень подробно с объяснением общих принципов развертки.
так будет разметка, указатели какие-то? если просто бетон нанести и грязь по бортам это делается без развертки трипланаром и смешиванием картой АО в многослойном материале, если в короне можно даже следы нанести картой дистанс
Ну вот как-то так я это вижу, если не заморачиваться.
Топология не особо располагает к желаемому расположению швов. К тому же в глубине изгиба чаши есть хитрый перепад глубины, вынуждающий нарезать лишние кусочки. Я не пытаюсь представить эту развертку как идеально выполненный маппинг, он просто выполняет поставленную вами задачу - работу в quixel.
Хорошая новость состоит в том, что всяким рисовалкам типа Quixel нужна лишь упакованная развертка без самопересечений (overlap), и желательно чтобы она имела поменьше искажений (uv distortion). Ей по большому счету без разницы на чем рисовать.
Я не могу щас вот взять и научить вас мапить любую модель. По сути, вам нужно представить модель, как некий реальный объект завернутый в ткань, а ваша задача разрезать эту ткань в таких местах, чтобы в результате эту ткань разложить на полу в плоском виде. Далеко не всегда это возможно (сферу нельзя разложить на полу идеально ровно), вам нужно просто минимизировать количество искажений.
Швы можно резать с помощью Break выделенных граней или полигонов. Выделенные полигоны также отцепятся в отдельный кусок "ткани" если вы накинете на них планарную проекцию или Peel маппинг (с Reset'ом).
Не пытайтесь сделать развертку всего объекта в одном куске. Иногда это просто пустая трата времени, может создать проблемы для упаковки или кучу самопересечений.
Ну вот! Осталось заделать полноценный урок). Раньше же здесь по-моему даже конкурс уроков был. Я бы проголосовал. Развертка в максе + текстурирование в Quixel
-NiK- а как удалить уже имеющуюся разрезку по ребрам? Нужно заново модификатор набрасывать перед этим удалив старый, или можно ка-то откорректировать?
Если рёбра принадлежат разным кускам (шеллы, элементы, кластеры, названий много, суть одна), то их сшивание выполняет функция Stitch. Выделяем два смежных куска полигонами, или выделяем сами эджи, и жмем один из методов stitch.
Если рёбра принадлежат одному куску, то ститч не сделает ничего. Для этой цели подойдет Weld. Выделяем полигонами/эджами/вертексами и жмем Weld. После этого вероятно потребуется Relax т.к. велд не деформирует весь маппинг, он работает только с пограничными точками.
Ну вот! Осталось заделать полноценный урок). Раньше же здесь по-моему даже конкурс уроков был. Я бы проголосовал. Развертка в максе + текстурирование в Quixel
-NiK- а как удалить уже имеющуюся разрезку по ребрам? Нужно заново модификатор набрасывать перед этим удалив старый, или можно ка-то откорректировать?
В миксере не рисовал,на на 100% уверен,что в сабстансе текстуру рисовать проще.Там и швы можно скрыть.
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
Есть простое правило развёртки, шов должен идти только там, где угол на модели примерно 90 градусов или больше, остальную поверхность целым куском лучше делайте, релаксите и норм будет, возможны небольшие потяги, но это не критично в данном случае
В миксере не рисовал,на на 100% уверен,что в сабстансе текстуру рисовать проще.Там и швы можно скрыть.
Миксер бесплатный и как плюс к нему идет бесплатная программная инфраструктура от epic
Цитата iolanta989:
Есть простое правило развёртки, шов должен идти только там, где угол на модели примерно 90 градусов или больше, остальную поверхность целым куском лучше делайте, релаксите и норм будет, возможны небольшие потяги, но это не критично в данном случае
Пока что я еще не дошел до правил и всех этих тонкостей. Мне бы хотя бы сделать как на картинке)