Рендер большой сцены по отдельным изображениям

Автор
Сообщение
На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448

rojok

Расставляешь плэйны в нужном кол-ве(с отключёнными renderable в свойствах), т.е. разбиваешь на нужные тебе квадраты

В стандартном фрэйм буфере ищем Area Render ставим "Crop" и выбираем Auto Region Selected

В настройках ставишь нужное тебе разрешение(Максимальное, перемножая квадраты)

Остаётся только выбирать нужный плэйн и остальное кропнется само. Гадать с разрешением пиксель в пиксель не стоит, т.е. если получается рендерить квадраты 1925 на 1083, то потом в шопе подгонишь всё разом под нужный размер.

Минус способа - нельзя нажать кнопку рендер и свалить, придётся селектить.

пс. Эх софтимаж... знали бы люди, что эту хрень ты умеешь делать из коробки без танцев с бубном... рипsmiley-cray.gif

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1164
Россия, Москва
Цитата rojok:
я нарисовал для примера (для понимания того что мне вообще надо от этого поста)

это я пропустил

ну в целом есть несколько мыслей как это можно реализовать, но для начала можно таки попробовать загнать все в один общий ракурс, который покрывает всю область рендера, и регионом отрендерить область, постепенно увеличивая разрешение, если к моменту подходящего оно всё еще будет адекватного размера, то считать его так регионами или целиком.

Цитата МюФ:
Минус способа - нельзя нажать кнопку рендер и свалить, придётся селектить.

ну на самом деле можно, можно даже без батч рендера множества камер обойтись, анимировав одну, чтобы "прыгала" по этим секциям и рендерить в сиквенцию. Для удобства можно связать камеру с копией плейна секции и через привязку по вертексам их двигать, т.к. камера орто, искажений не должно быть.

На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448
Цитата Willfray:
ну на самом деле можно, можно даже без батч рендера множества камер обойтись, анимировав одну, чтобы "прыгала" по этим секциям и рендерить в сиквенцию.

Вы не внимательны, прыгающая камера - это уже другой способ.

На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1164
Россия, Москва
Цитата МюФ:
Цитата Willfray:
ну на самом деле можно, можно даже без батч рендера множества камер обойтись, анимировав одну, чтобы "прыгала" по этим секциям и рендерить в сиквенцию.

Вы не внимательны, прыгающая камера - это уже другой способ.

я про реализацию нажимания одной кнопки, а не про ваш способ

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10102

Я правильно понял, если сложить все куски по итогу выйдет 7680х6480? И почему должны пропасть детали, если все аккурат пиксель в пиксель?

На сайте c 16.09.2009
Сообщений: 448
Цитата Willfray:
Цитата МюФ:
Минус способа - нельзя нажать кнопку рендер и свалить, придётся селектить.

ну на самом деле можно

Цитата Willfray:
я про реализацию нажимания одной кнопки, а не про ваш способ

рукалицо, пойду я...

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5718
Саракш
Цитата grdesigner:
Я правильно понял, если сложить все куски по итогу выйдет 7680х6480

Нет не правильно, это ТС для примера картинку нарисовал, в реале кусков будет(он сам не знает сколько) . Но что ТС точно не хочет признавать, так это то, что как бы далеко не отдалил камеру если выставить нужное разрешение, то можно добиться даже большей детализации чем при близкой камере, но с плохим разрешением. 

Активность: 0
На сайте c 12.05.2017
Сообщений: 8

Капустка, я не писал что не признаю этого. Просто как выставить то самое правильное разрешение, чтобы при приближении я получил тот ракурс, который мне нужен? С учётом того что сцена огромная (это лес, с кучей объектов, размноженный forest pack’ом + Corona, в совокупности кушает очень много памяти). Суть в том, что я рендерю окружение, затем отдельно буду рендеринг персонажей с множественной анимацией. И мне нужно сохранить пропорции персонажей с окружением (чтобы одно не было больше/меньше другого и наоборот). 

Если взять за основу разрешение 1920 на 1080, то на сколько нужно перемножать это значение? От чего отталкиваться? От размеров ландшафта моей сцены? Или от чего?

На сайте c 23.02.2010
Сообщений: 5718
Саракш
Цитата rojok:
Если взять за основу разрешение 1920 на 1080, то на сколько нужно перемножать это значение?

сколько таких кадров помещается в вашу локацию, на столько и перемножайте, просто померяйте, ну к примеру в ваш кадр умещается участок 10*10 метров при необходимом вам разрешении , а вся локация это 100*100 метров, то есть в 10 раз больше, вот на десять и умножайте.  

На сайте c 30.01.2019
Сообщений: 5
Украина, Киев

Попробуйте стандартный инструмент 3ds Max Backburner

https://youtu.be/wy22-JbM1WM 

И вот от автодеска совет по теме

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Rendering-High-Resolution-Images.html  

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 5719
Цитата rojok:
Капустка, я не писал что не признаю этого. Просто как выставить то самое правильное разрешение, чтобы при приближении я получил тот ракурс, который мне нужен?

Не очень понимаю, какая связь между разрешением и ракурсом. Я думаю, что сначала нужно установить камеру в необходимый ракурс, затем выбрать регион для рендера, допустим в 1/25 от площади всего кадра (т.е. разбив его на 5х5 квадратиков), отрендерить это регион с разрешением, например, 1000х1000, проверить, достаточно ли этого разрешения. Если нет, то добавить, если лишка, то убавить. Предположим таким образом Вы подобрали разрешение 2500х2500 для квадратика в 1/25 площади. Затем последовательно отрендерить с этим разрешением оставшиеся 24 квадратика (региона) не меняя ракурс, не приближая, и вообще никуда не двигая камеру. В итоге Вы получите картинку с разрешением 12500х12500. 

На сайте c 24.12.2008
Сообщений: 70
Варшава, Польша
На сайте c 20.04.2010
Сообщений: 2363
UA

Цитата rojok:

Если взять за основу разрешение 1920 на 1080, то на сколько нужно перемножать это значение? От чего отталкиваться? От размеров ландшафта моей сцены? Или от чего?

сформулируй четко задание(вопрос), сколько можно в угадайки играть, че надо в итоге? 

backburner всему ответ.

На сайте c 16.05.2012
Сообщений: 993
Москва

Ну действительно backburner

если проблема только в том что бы получить большое разрешение а ваша машина не тянет бернер может сам на куски распилить а потом всё сам и сшить

Прост использовать его опцию split scan line и выбрать на сколько кусков попилить

там как 50к на 50к рендери. 

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
...только лайткеш предварительно посчитать надо и сохранить, а то полоски будут отличаться. Так было раньше по крайней мере, может сейчас уже это пофиксили.
На сайте c 01.05.2012
Сообщений: 18
Красноярск
Рендерил подобное через Blowup Region, ссылки выше кинули.
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

народ вы если чего то не знаете то не ставьте тупую задачу и не спрашивайте как сделать, пишет сразу что нужно

в бекбернере рендер полосками и мозги не выносите своими камерами

Читают эту тему: