Допустим я сделал пол и рендерю очень длинную картинку(начинается слева и продолжается вправо, как ее зарендерить всю?
В теории я представил что могу уменьшить всю модель до размера попадания в экран, вот только какое разрешение у картинки должно быть чтобы я мог увеличить её в фотошопе(нужно чтобы не было видно пикселей) или можно сразу зарендерить во всю длину и не париться?
Не понятно чего хотите, во вьюпорте можно выставить safe frame будет показывать зону которая будет рендерится, разрешение ставите любое, вроде максимально 16к, но можно и это обойти и порезать на полоски в backburner
Допустим я сделал пол и рендерю очень длинную картинку(начинается слева и продолжается вправо, как ее зарендерить всю?
Уууууфффф, как же я хохоталась, спасибо Вам!))) Был сложный день, и сейчас он стал чуточку лучше..
Не обижайтесь, пожалуйста, я не удержалась:
ПЫСЫ: рендер регионом Вам, похоже, в помощь. И лучше рендерить в максимальном рабочем качестве, в фотошопе радикально нельзя увеличить без потери качества.
вот только какое разрешение у картинки должно быть чтобы я мог увеличить её в фотошопе(нужно чтобы не было видно пикселей) или можно сразу зарендерить во всю длину и не париться?
можно конечно несколько кадров по длине последовательно отрендерить, и потом в панораму сшить... но то для эстэтоф
Уже думал над этим, только придется подумать как ровно их спаять вместе, чтобы не было видно швов.
Цитата zyuma:
Цитата logan123321:
Допустим я сделал пол и рендерю очень длинную картинку(начинается слева и продолжается вправо, как ее зарендерить всю?
Уууууфффф, как же я хохоталась, спасибо Вам!))) Был сложный день, и сейчас он стал чуточку лучше..
Не обижайтесь, пожалуйста, я не удержалась:
ПЫСЫ: рендер регионом Вам, похоже, в помощь. И лучше рендерить в максимальном рабочем качестве, в фотошопе радикально нельзя увеличить без потери качества.
Не скажу что мог правильно описать ситуацию, но если знаете игру Plants Vs Zombies - там картинка самого уровня нарисована как панорама, но камера показывает только её часть(То есть я могу взять Unreal Engine или Unity и перемещать камеру по ней). А 3ds max рендерит только ту область на которую можно поставить камеру в конструкторе - поэтому я и спросил, а как мне зарендерить то что осталось за кадром?
Цитата shinodem:
Не понятно чего хотите, во вьюпорте можно выставить safe frame будет показывать зону которая будет рендерится, разрешение ставите любое, вроде максимально 16к, но можно и это обойти и порезать на полоски в backburner
Раз 16к максимум, тогда придется всё-таки соединять обрубки через фотошоп на панораму чтобы мыло с шумом не появилось. Спасибо за помощь
ну так делайте карту сразу целиком например с разрешением 8000*1080 и поранамируйте уже в вашей игре или где хотите. панорамы можно и в максе склеивать только у вас не панорама, а просто не экранное разрешение сцены для прокрутки.Нужно понимать разницу панорамы которая стоит на одном месте и вращает камеру, а ваш пример игры камера двигается параллельно плоскости и меняет координаты
классная тема. А какой на выходе размер изображения должен получиться?
Зависит от размера уровня, по сути не больше 2000 пикселей в высоту, но в ширину уже не знаю(зависит чисто от фантазии, сколько я смогу наклепать дорожек и прочего чтобы персонаж мог там бегать).
Цитата shinodem:
logan123321
ну так делайте карту сразу целиком например с разрешением 8000*1080 и поранамируйте уже в вашей игре или где хотите. панорамы можно и в максе склеивать только у вас не панорама, а просто не экранное разрешение сцены для прокрутки.Нужно понимать разницу панорамы которая стоит на одном месте и вращает камеру, а ваш пример игры камера двигается параллельно плоскости и меняет координаты
Да, я могу сделать экспорт карты в OBJ и всунуть его в движок, только я хочу добавить на модели эффект мультяшносости при помощи cell shading, но тут проблема: я допустим не хочу делать все отверстия сам и так далее(я хочу использовать pro boolean), pro boolean с корявой сеткой отобразит нормально только сам 3ds max. Из-за этого я подумал что можно просто зарендерить картинку чтобы обойтись без правки сетки.