Всем добрый день! Помогите пожалуйста разобраться с задачей:1.нужно отрендерить комнату в ночном (естественном ) освещение, в которой есть выключенная лампа ( с этим все ясно ).2.нужно сделать рендер той же комнаты, с того же ракурса, только со включенной лампой ( свет упадет на кровать, одну из стен, пол, тумбочку ( лампа - ночник, маленькая, не люстра )), и каким то образом надо сохранить отдельно ее свет, чтоб потом, при наложении этого слоя на ночную картинку в фотошопе, можно было "включать\выключать" этот свет...вот тут уже бедуля, если сохранить тени альфа каналом на mate обьекте - еще с горем пополам обьятная задача, то как сохранить свет ? помогите пожалуйста!
если все равно будет накладываться одна картинка на другую - почему не наложить картинку целиком?
да, этот вариант имеет место, но надо понять, реально ли сделать именно слоем это, типа как тень с помощью альфа канала, только свет... к сожалению заказчик хочет именно такую хитромудрую схему видеть
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 954
Санкт-Петербург
Можно настроить RenderElements, что бы рендерелись нужные группы света (в короне LightMix+LightSelect, в вирее по моему так же или как-то похоже) в разные слои. Потом собирать их вместе хоть в Photoshop, хоть Nuke или Fusion к примеру.
При желании можете всю картинку собрать из слоев освещения (там их несколько: прямое, не прямое, эмиссия), отражения, преломления, отдельно лайтселекты, тени, эмбиент по желанию и т.п.
спасибо большое за ответы, завтра попробую разобраться, надеюсь выйдет
Цитата beard02:
метод прост,. пассы настраиваются в рендерэлементах.
___________________________________________
сорямба, смешивание скорее будет "экран", тут от методы зависит. можно/нужно )) и строго в линейке с гаммой1 пассы складывать )
просмотрел список рендер элементов, но так и не понял что может дать тот результат, что Вы показали :( если Вам не трудно, опишите пожалуйста пошагово ваши действия в данном примере, очень нужно сегодня с этим разобраться, а времени на долгие эксперименты нету...
Да без рендер элементов можно, сначала отрендерьте сцену только со светом из окна, потом выключите все ИС и небо, включите лампу, отрендерьте еще раз. Это и будет весь свет от лампочки, включая диффузный, непрямой и рефлективный, вот его и накидывать поверх первого слоя. Т.к. врядли работаете с линейными файлами (HDR, EXR например), то придется предварительно отрендерить картинку со всеми включенными ламопчками, чтобы на неё ориентироваться, когда будете подгонять гамму от лампочки, а её придется подгонять в любом случае кроме линейного пространства в ФШ.
по моему, Ваши сарказмы не уместны, я же ответил на Ваш вопрос уже. Только не говорите пожалуйста, что "это не сарказм", иначе это окажется наивностью или глупостью...
по моему, Ваши сарказмы не уместны, я же ответил на Ваш вопрос уже. Только не говорите пожалуйста, что "это не сарказм", иначе это окажется наивностью или глупостью...
я на полном серьезе тебе предлагаю описать процесс за деньги, да же с отсрочкой платежа
считать можешь как угодно, право твое, я считаю это коммерческим предложением.
unitedbmx, чувак, ну набери ты в гугле "рендер по слоям" или даже "Render Elements vray", вместо трёпа на форуме. Ну миллион уроков на это. Что тут сложного - рендеришь со всеми нужными каналами - склеиваешь в шопе. Всё!
На сайте c 26.08.2010
Сообщений: 954
Санкт-Петербург
unitedbmx, посмотрите на RE -> VrayLightSelect
Или идите путем который подсказал ViTcore - так тоже можно, просто не в один, а в столько заходов сколько у вас необходимых групп освещения. С ЛайтСелектом можно сделать за один рендер.
по моему, Ваши сарказмы не уместны, я же ответил на Ваш вопрос уже. Только не говорите пожалуйста, что "это не сарказм", иначе это окажется наивностью или глупостью...
я на полном серьезе тебе предлагаю описать процесс за деньги, да же с отсрочкой платежа
считать можешь как угодно, право твое, я считаю это коммерческим предложением.
ты за в каждой теме форма за деньги предлагаешь помочь ? я тебе совет могу дать - договорись с админами, сделай раздел типа "платная оперативная помощь" и будет тебе счастье
Цитата ViTcore:
Да без рендер элементов можно, сначала отрендерьте сцену только со светом из окна, потом выключите все ИС и небо, включите лампу, отрендерьте еще раз. Это и будет весь свет от лампочки, включая диффузный, непрямой и рефлективный, вот его и накидывать поверх первого слоя. Т.к. врядли работаете с линейными файлами (HDR, EXR например), то придется предварительно отрендерить картинку со всеми включенными ламопчками, чтобы на неё ориентироваться, когда будете подгонять гамму от лампочки, а её придется подгонять в любом случае кроме линейного пространства в ФШ.
спасибо больше за описание! скорее всего этим методом и воспользуюсь, но хотелось бы для себя разобраться, как рендерить именно свет, чтоб в фш слой не выгляди как маска или полноразмерный слой в виде картинки со включенным светом, а был "типа полупрозрачным альфа наложением в необходимых местах, куда свет попадает" ( прошу прощения если не корректно выражаюсь, надеюсь суть я передать смог )
Цитата alexfmos:
unitedbmx, чувак, ну набери ты в гугле "рендер по слоям" или даже "Render Elements vray", вместо трёпа на форуме. Ну миллион уроков на это. Что тут сложного - рендеришь со всеми нужными каналами - склеиваешь в шопе. Всё!
да, согласен, информация есть, но как я описал выше, мне нужно отделить свет не для того, чтоб постобработкой картинки заниматься, а для того, чтоб можно было создать эффект включения \ выключения ночника, но при этом, чтоб слой света не был целой картинкой, а был только в тех местах, где свет падает
Цитата Zava:
unitedbmx, посмотрите на RE -> VrayLightSelect
Или идите путем который подсказал ViTcore - так тоже можно, просто не в один, а в столько заходов сколько у вас необходимых групп освещения. С ЛайтСелектом можно сделать за один рендер.
какраз сейчас с этим элементом и пытаюсь разобраться, если получится добиться того, что мне нужно, то обязательно опишу здесь результат с примерами, а если нет, то пойду по пути, который предложил ViTcore, спасибо большое!
Альфа -это четвертый канал-множитель для красного синего и зеленого, а свет накладывается всегда аддитивно, т.е. сложением A+B, не помню как оно в фш называется, короче нет там места альфе. Кстати, screen -это неверное наложение, там A+B-AB. Можно в альфа канал скопировать те же данные из RGB, вернее их яркостные показатели. Получится что-то типа screen, но в normal режиме.