Также предложу свой вариант (для интереса засек время моделинга - 23 минуты :)) :
Создаем Plane, бросаем на него изображение требуемой модели.
1. создаем СФЕРУ, предварительно расчитав кол-во необходимых сегментов. Сферу, потому как у нее равномерно расходятся ребра из центра, что собственно нам и надо.
2. Конверт в Editable Poly, отрезаем заднюю часть сферы (выделяем все задние полигоны и Del)
3. Выделяем все точки ctrl+A > Make planar по оси Z. Получаем плоскую заготовку.
4. Выделяем центральную точку. Затем клацаем Grow, раз шесть, выделяя центральную часть сферы. С помощью масштабирования (Scale) подгоняем их под форму центральной части.
5. Жмем Ctrl+I, инвертируя выделенную часть. Оставшиеся точки «растаскиваем» в стороны.
6. Создаем сплайн по форме внешнего контура зеркала.
7. Shape Merge сплайна на заготовку.

8. Выделяем все полигоны вне контура и удаляем их.
9. Набрасываем модификатор Editable Poly.
10. Далее оставляем только четвертинку заготовки дабы упростить себе жизнь по чистке заготовки после Shape Merge. С помощью Target Weld и Collapse чистим заготовку от лишних точек. Получаем чистенькую четвертинку. (Сделайте копию "чистой" четвертинки и спрячте - Hide Selection)

11. Выделяем ребра вот так:

12. С помощью Connect соединяем выделенные ребра еще одним, и не сбрасывая выделения двигаем немного по оси Y вперед.


13. удаляем полигоны, принадлежащие к центральной (овальной части)
14. Далее переходим к правке Border (жмем 3) и жмем Ctrl + A, держим Shift и тащим ребра по оси Y назад, получаем толщину объекта. Переключаемся с Move на Scale и масштабируем выделенные ребра до плоского состояния по оси Y (или применяем Make planar по оси Z, как кому удобно).


15. Далее режем фаски верха волны и внешние фаски и углы объекта, на 1 мм. Выделяем нужные ребра и Chamfer на 1мм.
16. Все четверть готова, применяем модификатор Symmetry 2 раза, вращая и смещая ось симметрии по необходимости. Получаем цельную раму.

17. Набрасываем MeshSmooth, получаем красивое сглаживание.

18. Достаем ранее припасенную четвертинку – Unhide All. Копируем ее и Attach копий в цельную заготовку (после attach незабудьте сварить вершины по швам - Weld)
19. Выделяем внешний контур Border (нажать 3) и немного «растаскиваем» контур.
20. Применяем модификатор Shell, придаем толщину.

21. Выделяем центральную «овальную» часть и с помощью Bewel формируем зеркало с фацетом.

22. С самой «глади» зеркала снимаем все группы сглаживания.
23. Режем внешние фаски Chamfer на 1мм.

Все :)
PS Ссылка на готовую модель -http://yadi.sk/d/XII9jj0eRpWZc