Риггинг костей для глаз и век (и лица вообще) в 3DS Max

Автор
Сообщение
На сайте c 23.04.2010
Сообщений: 20

Есть обалденный 3Dшник Евгений Рубанов, чуть ли не единственный человек в интернете, кто учит анимации персонажей в 3DS Max. Уж, такая моя позиция, Maya так и не научилася уважать, в Blender не хочется ходить из принципа, а Cinema4D не плох, но не комфортен для меня. Что может сравниться с 3DS Maxом!!? Зашел в него, надел мягкие тапочки, поставил чайник, и сидишь - творишь в нём.

Ну а без лирики. Есть отличный урок Рубанова по риггингу век.

И эти веки, ну просто превосходно двигаются.

Но почему-то, при нескольких анимационных слоях в CAT анимации, происходят проблемы, и глаза перестают работать должным образом. Вывод пришел таким, что вовсе для доп.оснаски CAT скелета, лучше не использовать CAT кости вообще, а лучше брать стандартные Bones. Например, во время анимации ходьбы, периодически возникают баги, когда дополненные кости CAT прыгают на первоначальный свой объект, ломая модель, кости (например в веках) начинают вращаться не по нужной своей оси и т.п. И у меня так и не получилось связать их через Reaction Manager к управляемым объектам. Если, допустим, хочу сделать панель управления для смешанного рига лицевой анимации на Морфи и кости. Как понимаю, причина здесь и заключается в том, что у CAT два режима: Setup mode и Animation mode. И сделав на Animation mode, после удаления слоя анимации, настройки обнуляются. Ну а Reactor Manager вовсе не работает с ними. Хотя, это странно.Ну в общем, делая кости Bone, настройка может быть гибче, а проблем меньше. И там для костей есть функция Freez Transform.

Но вот какая у меня проблема. Пытаюсь повторить подобный риггинг глаз-век на Bones. Что бы через wire parametres одни кости, следовали за другими с зависимостью 1/2 для оси Z, и 1/5 для оси X. После коннектинга в Wire parametres, как и в уроке выше (6 минут 27 секунд), кость меняет ориентацию. После чего, как бы и чего я только не делаю в списке Assign Controller во вкладке Motion, мне никак не вернуть кость в нужное исходное положение.

Кто мне предложит варианты, как решить эту проблему? И, может быть, кто-то даст еще дельные советы по теме?

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Да уж.. риг и анимация персонажей в максе... Некоторым людям просто нравится страдать :)
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата NT:

Уж, такая моя позиция, Maya так и не научилася уважать, в Blender не хочется ходить из принципа,

Позиция из разряда "назло маме отморожу себе уши". Эта "принципиальность" не даст Вам ровно ничего кроме гемора, топтания на месте и кучи потраченного впустую времени. 

В Максе, конечно, есть весь нужный инструментарий для полноценного ригинга, но разбираться со всем этим придётся в одиночку. Ибо уже давным-давно персонажкой в Максе занимаются разве что инди-игроделы, но они, как правило, ограничиваются тем, что скинят перса на билт-ин риг (КАТ или бипед), применяют мокапы и экспорят это в Юнити или Анрил. Никаких кастомных ригов они не делают, конечно. 

Значит Ваша "такая позиция" ставит Вас в положение, при котором через все терни придётся продираться самостоятельно, спросить совета будет почти что не у кого. 

Хотя с учётом того, что из всех 3Д софтов Макс самый "ископаемый", во всяком случае в том, что касается инструментов рига и анимации, то вполне можно поискать туториалы десятилетней давности и они должны спокойно подойти. В Майке или Блендере неразумно ригать по курсам десятилетней давности, с тех пор появилось много хороших интересных инструментов, а в Максе вполне можно. Гуглите курсы по ригу в Максе на английском, а если с инглишем не очень, то вот это может помочь:

https://perevodvsem.ru/threads/digital-tutors-advanced-character-rigging-in-3ds-max-eng-rus.85/  

Конкретно по лицевому ригу в Максе переведённых курсов вроде нет, вот есть на английском:

https://www.udemy.com/course/facial-rigging-for-beginners-in-3ds-max-2018/  

Это Юдеми, поэтому смысла покупать за 10 тысяч конечно же нет, надо подождать "скидки 90%", которые там очень часто, и купить за тысячу. Ну или поискать на торрентах/складчинах, может и есть где. 

На сайте c 11.06.2014
Сообщений: 750
Ногинск
GreatWhiteShark А в обще лучше в чём риггить?
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата sdru:
GreatWhiteShark А в обще лучше в чём риггить?

Моё ИМХО - что в Майке.

Если нужен готовый риг, то есть очень крутые, тот же Адвансед Скелетон. Под Макс ничего подобного - во всяком случае в свободном доступе  - нет. Может где-то проприетарно, в студиях, и есть, но это не в счёт. Адвансед Скелетон можно спокойно скачать и радоваться полноценному ригу, включающему весьма крутой лицевой сетап, в котором есть даже липсинк.

Если нужно делать свой, кастомный риг, то опять же под Майку больше всего очень крутых и подробных курсов от профи, позволяющих при желании изучить тему достаточно глубоко и делать риги под любые свои нужды. 

Блендер, конечно, весьма активно наступает Майке на пятки в этом вопросе, но пока, пожалуй, всё-таки отстаёт, хотя тут трудно говорить наверняка - очень уж стремительно попёр Блендер в развитии. 

Но моё ИМХО что всё-таки Майка. Ведь за ригом следует анимация, а по инструментам анимации Майка круче всех, наверное. 

На сайте c 11.06.2014
Сообщений: 750
Ногинск
GreatWhiteShark Спасибо!
На сайте c 23.04.2010
Сообщений: 20

В общем, благодарю за советы. Соглашусь, что нужно переучиваться на более подходящие для анимации редакторы. Тут не поспоришь. Просто, обучение - процесс не быстрый. А хочется творить здесь и сейчас, когда если умеешь и знаешь много. Не спорю. Нужно отводить время, обучаться. Грустно, что по теме тут не ответили.

Для возможных читателей форума:

Вопрос решился так. Оказывается у Bone есть своя специфика. Если делать риг сообща с другими костями, и в wire параметрах есть проблемы с вывертом костей, то. Лучше делать кость глаз с нулями по координатам поворота. То есть в окне FRONT кость смотрит слева на право. Тогда всё конектится как надо.

На сайте c 15.05.2009
Сообщений: 8

Коль речь о Рубанове, то возьмите его юбтубные уроки и станет все понятно:

XrayCAT - расширяем возможности CAT в 3ds Max

Риггинг и скининг лица персонажа с помощью CAT и XrayCAT

по костям:

Максим Поклонов. Прикручиваем к CAT максовские кости.

А спецам, утверждающим маю как верх рига и анимации, скажу - попробуйте гудини...

На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата bura2323:

А спецам, утверждающим маю как верх рига и анимации, скажу - попробуйте гудини...

А поподробней - что именно Вы имеете в виду под этой фразой? Попробовать потому что лучше или потому что хуже? О чём речь?

Инструментарий в Гудини конечно не хуже, но что касается информации, то полноценных курсов по ригу нет, даже самый подробный из имеющихся, от Майкла Голдфаба, и тот уступает по основательности и проработке аспектов курсам по ригу в Майе от тех же CGMA. По лицевому ригу в Гудини курсы вообще раз-два и всё, и все поверхностные. 

Да и риг в ОБЖ-контексте... Неудобно.

Появился КинеФХ, работает в СОП-контексте, но он всё-таки про другое, это быстрая система типа Майковского ХИКа, на полноценный многофункциональный риг оно не тянет. Ну и лицевого рига - краеугольного камня сего топика - там нет.

Развивайте дальше мысль про "попробуйте в гудини", пока не понятна даже коннотация высказывания. 

На сайте c 15.05.2009
Сообщений: 8
"...Попробовать потому что лучше или потому что хуже? ..."Вот как раз я и хотел избежать вечного спора - что лучше.Родные файлы гудини на порядок лучше оптимизированы к ресурсу ПК. Бешенная многофункциональность, особенно с "приходом" моделера. Рендер - не очень.
Но главное - это идея.А чем ее осуществить решается самостоятельно.Или используя весь известный софт, по чуть-чуть.Или используя индивидуально удобный и любимый,доведя управление им до совершенства.
Наличие туторов не плохо, но частенько ведет к прекращению самовыражения (как кроссворды с подсказками). В начале освоения софта - толчок,а потом - подножка, которая начинается в момент прихода мысли о том, что и практиковать "лишнего"не надо - найду в инете...Поэтому, по моему, правильно сделать девизом -через все терни придётся продираться самостоятельно.
Я предпочитаю мах.
Для NT:
посмотрите Пола Нила
с его скриптами, ригами, Blended Morph, Dorito Effect,анимацией мышц и т. п.Кстати, и Рубанову он сильно нравится.Подчеркну - конкретно по Вашей теме видео у Рубанова:
Максим Поклонов. Прикручиваем к CAT максовские кости.
На сайте c 11.02.2018
Сообщений: 2046
Сальск
Цитата bura2323:
Поэтому, по моему, правильно сделать девизом -через все терни придётся продираться самостоятельно.

Позиция нормальная, конечно, но я пока не пойму зачем. Должен же быть смысл.

Я не риггер (я вообще любитель-многостаночник, а не заточенный под что-то профи), я и ригаю, и анимирую, и эффекты/симуляции делаю, и рендерю, и композю, и озвучиваю, и программирую. Естественно ничего из этого не проф уровень, но мне достаточно, мне так интересней живётся, мне было бы скучно заниматься чем-то одним. С позиции человека типа меня продираться во всём через терни самостоятельно просто неразумно потому что тогда жизни на всё не хватит. Нужны туториалы где человек, который через эти терни уже продрался, донесёт инфу сжато и конкретно.

Рассмотрим другую позицию - профи. Риггер-профессионал. Ему конечно полезно продраться через все терни самостоятельно чтобы понимать все аспекты и нюансы. Но тут встаёт вопрос - а зачем? Какова востребованность ригера в Гудини на рынке? Я не мониторю CG-рынок труда, но в те моменты когда сталкиваюсь с ним, или с тем, что кто-то о нём (о рынке труда) рассказывает, то в контексте рига ищут спецов в подавляющем большинстве случаев на Майю. Даже упомянутый Вами Макс Поклонов (я смотрел те стримы года три назад) говорил, что он мигрировал с Макса на Майку по одной простой причине - весь спрос на риггеров нынче в Майе. В Максе (по его словам) риггеру тупо не осталось работы. Конечно, прошло уже несколько лет, но... У меня большие сомнения что риггер в Гудини будет пользоваться большим спросом на рынке. Есть ли смысл ему продираться через все терни самостоятельно? 

На сайте c 21.01.2019
Сообщений: 4911
Цитата GreatWhiteShark:
С позиции человека типа меня продираться во всём через терни самостоятельно просто неразумно потому что тогда жизни на всё не хватит.

На мой взгляд это верно с любой позиции. Мне кажется, что чему бы мы не учились, выпиливать лобзиком или водить машину, обычно это происходит в несколько этапов: сначала теория, затем наблюдение за работой мастера, затем повотрение за мастером и после этого самостоятельное развитие. Можно после изучения теории перейти сразу к самостоятному развитию? Можно конечно, только времени на это уйдет скорее всего больше. 

На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар

GreatWhiteShark

да это просто фанат гудини, не обращай внимание, он и в теме орнатрикса гудини упоминает. как фанаты блендера везде молятся на него. 

А софтину нужно выбирать не по набору инструментов а там где инфы больше как ее освоить для своей задачи, в данном случае в максе серьезно перснодажную анимацию мало кто делает как и в гудини скорее всего

На сайте c 15.05.2009
Сообщений: 8
Цитата GreatWhiteShark:
Даже упомянутый Вами Макс Поклонов (я смотрел те стримы года три назад) говорил, что он мигрировал с Макса на Майку по одной простой причине - весь спрос на риггеров нынче в Майе. 

Точно - перешел.

Но с удовольствием возвращается.

Это как у Твена: Ничего нет проще, чем бросить курить.

                          Я сам бросал раз двадцать.

Читают эту тему: