Сглаживание ребер,углов

Автор
Сообщение
dvpden
Репутация: 0
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 26.01.2010
Сообщения: 27
Откуда:
Подскажите пожалуйста,как качественно сгладить углы на детали (к сплайну применен Bevel) В Bevel сглаживание не дает нужного результата,с Relax,Turbo Smooth,Mesh Smooth тоже выходит лажа полная,или я что-то не так делаю.Нужно просто смягчить,чуть разгладить резкие края
huligan010
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 07.06.2010
Сообщения: 940
Откуда: Kaskelen city
чамфер с несколькими сегментами, потом выделите все полигоны которые нужно сгладить и в свитке poligon smoothing groups можно включить автосмус
AMD_shnik
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 17.11.2006
Сообщения: 744
Откуда: Краснодар
не совсем понятно что надо сгладить. если скос, то там всего один сегмент по высоте - может стоит еще один уровень бевел добавить, а потом перевести в поли и включить группу сглаживания для сегментов на скосе. на правильность ответа не претедую, просто сам так делаю на столешницах для кухонь
lEVOl
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.10.2010
Сообщения: 297
Откуда:
Я делаю гладкие дачки следующим образом:
- выделяем все грани, и в группах сглаживания жмем очистить все
- выделяем нужные ребра
- сглаживаем с применением 3-х сегментов
- прикол в том, что при сглаживании автоматически остаются выделены крайние ребра, этим и воспользуемся
- в режиме ребер зажимамем ctrl и переходим щелчком по кнопке в режим точек
- не отпуская ctrl жмем по кнопке режим граней
- инвертируем выделение нажатием ctrl + I
- расшираяем выделение на ширину сегмента (grow) нажатием ctrl + page up
- в группах сглаживания присваиваем номер
- выделяем то что нужно еще сгладить, изгибы и тп, и присваиваем другой номер

Поначалу этот способ выглядит жутко, но потом быстро к нему привыкаешь, и снятие фасон занимает считанные секунды. Весь прикол в том, что руками не надо выделять кучу узких полигонов, а все делается хитростью.)) Я как-то сам до этого додумался без всяких уроков.)
Lumer
Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 17.07.2008
Сообщения: 320
Откуда: С-Петербург
В программе MAYA есть замечательное понятие - полужесткие ребра, один из типов сглаживания. В MAX к сожалению приходится все делать ручками. Я обычно делаю так: создаю 3 сегмента (как верно пишет IEVOI). Затем поступаю таким образом: боковой грани и прилежащей к ней группе ребер назначаем 1 группу сглаживания, верхней грани и прилежащей к ней группе ребер - 2 группу, а на промежуточные полигоны - назначаем и 1 и 2 группу. Таким образом, мы получаем плавный переход.
lEVOl
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 05.10.2010
Сообщения: 297
Откуда:
Lumer, ух ты - талантливо! Надо будет попробовать.

Edit: попробовал так сделать на боксе, его немного пучит.
Edit: вот если инсетом заглубить грани потом еще, то фаска идеальна
dvpden
Репутация: 0
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 26.01.2010
Сообщения: 27
Откуда:
Спасибо,все методы попробовал,все работают.Только после применения на поверхности детали появляются как бы перетяжки какие то,вроде как ребра становятся видны...
nailgun
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11426
Откуда: Казань
вся фигня в том, что при обычном чамфере, на углах получаются рёбра с небольшим наклоном. и одна группа сглаживания на всё означает что будет "эффект чамфербокса" с пузатостью ненужной (метод Lumer увы, не решает, а лишь ослабляет эффект).
если сглаживать только чамфер, то будет заметно грань.
решение - когда широкая плоскость имеет "буфер" в виде ещё одного узкого полика на границе со скруглённым углом. Тогда можно смело назначать одну группу на всё

добиться этого полика можно просто - выделить нужные плоскости и insert
на простых формах можно квикслайсом просто резануть вдоль края или connectom с разгоном...
в данном случае лучше сверху инсерт, а сбоку connect

кстати для таких форм есть ещё модификатор bevel
там можно настроить получение фаски сразу сглаженной. НА три полика как раз хватает. правда для одной стороны - вторую можно получить symmetry
и всё равно придётся дорабатывать )

dvpden
Турбосмузы и Мешсмузы косячат потому что из сплайна делали и нет связей правильных с отверстиями. Да ещё и форма такая... Тут или вручную точки на внешних сторонах соединять или
попробовать turn to poly с принудительными разбиением на четырёхугольники
Lumer
Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 17.07.2008
Сообщения: 320
Откуда: С-Петербург
Если хочешь получить хороший результат после применения nurbs сглаживания полигонов, нужно уяснить несколько несложных принципов.
1. Все "выпуклости", выемки, проемы должны иметь непрерывную сетку, содержащую минимальное кол-во трианглов (т.к. они плохо смусятся). Если в сетке есть разрывы, многоугольные (углов > 4) поверхности - сглаживание равномерным не получится. Я обычно в таких случаях делаю так: детач участок со сложной геометрией, редактирую его отдельно, сглаживаю, оптимизирую, затем присоединяю обратно.
2. Если хочешь получить эффект сглаженной фаски, назначай группы сглаживания согласно основным номерам для каждой грани, а переходные ребра - согласно моему совету (см. выше). Крайнему (угловому) полику, назначаем 3 группы сглаживания в соответственно тем группам, которые назначены прилегающим полигонам. Успехов!

nailgun : настойчиво жму руку!

Эффект не "ослабляется" если правильно распределить "веса" вершин. Тогда при сглаживании результат весьма прогнозируем
nailgun
Возраст: 38
Пол: М
На сайте c: 17.10.2006
Сообщения: 11426
Откуда: Казань
Lumer
"веса" вершин есть только у мешсмуза. а я говорил про эффект "подушки" на плоскостях, которые геометрически плоские. Возникающий именно из-за того, что у них есть общая группа сглаживания с соседними наклонными плоскостями. Чем угол больше, тем эффект проявляется сильнее. а если сделать узкую полосочку, то на ней эффекта практически не видно, а основную "защищает".
делать её намного быстрее чем сидеть, выделять полигоны, назначать им группы и ещё помнить где какая )

аналогично полезно делать и для мешсмуза. чтобы с весами не париться
urka
Возраст: 43
Пол: М
На сайте c: 01.03.2007
Сообщения: 1148
Откуда: Homel, Belarus
Если не для крупных планов, то можно положить в слот bump карту VrayEdgesTex. Color черный. World units 1-2.5 мм.
Renovacio
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 12.03.2009
Сообщения: 105
Откуда: Санкт-Петербург
Интересно, на данный момент нашелся более изящный способ для сглаживания ребра между двумя различными группами сглаживания плоскостей (без добавления дополнительных ребер расположенных близко к началу фаски)? Хороший результат дает использование модификатора Chamfer с включенной опцией smooth chamfers only и включенной галкой smooth to Adjacent, но после конверта в editable poly сглаживание слетает и большие плоскости снова становятся дутыми((((

1be28127c69727b3c3a70cee297e1112.JPG

aec0b8543071a0ec524ea9d8ef262108.JPG

Prog
Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 22.11.2006
Сообщения: 1963
Откуда: Wraeclast of PoE

Renovacio

Модификатор Smooth не пробовали?

Renovacio
Возраст: 30
Пол: М
На сайте c: 12.03.2009
Сообщения: 105
Откуда: Санкт-Петербург
Цитата Prog:

Renovacio

Модификатор Smooth не пробовали?

Модификатор Smooth если накидывать на всю модель, выпучивает большие прямые плоскости! Если делать группами сглаживания - тогда появляется резкое ребро между сглаженными поверхностями, которые в разной плоскости.

DoCentttt
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 23.09.2009
Сообщения: 5837
Откуда: Полтава
Могу предположить что эта задача решается запеканием нормалей в хай Поли и последующим использованием лоу польной модели. Все зависит от конечной цели для этого объекта - игры или виз. Для виза можно вотще обойтись раунд еджем на подобие короновского
MountainTrooper
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 22.06.2013
Сообщения: 1637
Откуда: Flying Fish Cove
Quad Chamfer с единицей в Round Shade спасет гиганта мысли, отца русской демократии.
Conejoxiv
Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 15.11.2016
Сообщения: 207
Откуда: Москва

0a48ef29e6e97791ebeadfff38a44190.jpg

Подскажите, как внутренние рёбра округлить? 

17fd362ebdd63820c694f3c07dbabaf0.jpg

вот, типо того.

grdesigner
Возраст: 35
Пол: М
На сайте c: 24.05.2009
Сообщения: 5853
Откуда: Одесса
Цитата Conejoxiv:

0a48ef29e6e97791ebeadfff38a44190.jpg

Подскажите, как внутренние рёбра округлить? 

17fd362ebdd63820c694f3c07dbabaf0.jpg

вот, типо того.

Vertex -> Chamfer x2

Amiminoru
Возраст: 33
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 317
Откуда:
Цитата Renovacio:
Интересно, на данный момент нашелся более изящный способ для сглаживания ребра между двумя различными группами сглаживания плоскостей (без добавления дополнительных ребер расположенных близко к началу фаски)? Хороший результат дает использование модификатора Chamfer с включенной опцией smooth chamfers only и включенной галкой smooth to Adjacent, но после конверта в editable poly сглаживание слетает и большие плоскости снова становятся дутыми((((

Есть еще один способ экономичных фасок, в первую очередь он подходит для тех, кто занимается моделированием некстджен мидл поли для игр.

Но подойдет и тем, кто хочет сэкономить на турбосмусах и многореберных чамферах при моделировании хардсерфейс стафа и каких то простых мэшей, вроде шкафов, полок, стен (острые углы "нинужны") и т.д.

Способ с кастомным направлением вертекс нормалей, хорошо себя зарекомендовал в мгс 5, алиен изолэйшн, стар ситизен и др.

Он позволяет обойтись без моделирования хай поли для запекания фасок и обойтись только лишь одной группой сглаживания на всю модель.

Суть:

Выделяем нужные ребра и накидываем простой чамфер х1, затем выделяем все полигоны и устанавливаем единую группу сглаживания. Получаем плохой шейдинг:

ab5e8ad8a6463fd9ec283affee0434a5.PNG

Все потому что, по умолчанию макс использует усредненные вертекс нормали. Это выглядит вот таким образом:

40c15024967e3ae8cff79313dfd2a067.PNG

Для наилучшего результата, который починит убитый шейдинг и используется кастомное направление нормалей.

Переходим в модификатор эдит нормал, на уровень подобъекта нормали, выбираем режим фэйсы. Выделяем полигон и жмем selected. Вертекс нормали выпрямляются практически под 90 градусов.

43fe2a1c4658632bdc7cd2b136629a2c.PNG

Проделываем тоже самое с остальными полигонами, кроме фасок.

Результат:

83aceee5cf41d57d52753761faec0738.PNG

В итоге имеем вариант weighted normal, как в майе c софт эджами.

Есть правда один нюанс. Наилучший результат достигается, когда направление вертекс нормалей строго перпендикулярно. При редактировании через модификатор эдит нормал, мы получем не совсем то, что хотелось бы, если присмотреться, то видно, что нормали все еще смотрят под небольшим углом, а это в свою очередь даст едва заметные искажения шейдинга, не такое конечно сильное, как при дефолтных нормалях, но все же.

Тут придется вручную подправлять положение, что довольно утомительно.

Для майи например существует пара тройка скриптов, которые отрабатывают этот момент, как надо, т.е. выпрямляют положение вертекс нормалей строго под 90 градусов.

Поискав нашел вот такое автоматизированное решение для 3д макса:

https://github.com/ByteHazard/wnormals 

Несколько моих примеров:

6f01e18b7d8c317b4fdffae53d35f27c.PNG

52df914436b982a43121a8f18224f6ab.PNG

f51536f5fb042827c93220001a5696ab.PNG

6a72b9eb1c484a87586da872771c5441.PNG

2830e1d3f5d40232ca822e14b8a7b696.PNG

DoCentttt
Возраст: 32
Пол: М
На сайте c: 23.09.2009
Сообщения: 5837
Откуда: Полтава

Amiminoru, вот это ништяк, спасибо. Просто золотая инфа.

Вопрос: чтоб скриптом пользоваться, обязательно перед этим накидывать эдит нормалс? Или просто выделить обьект - и дженерейт?..

а, все, я понял, туплю. Он сам создает этот модификатор.

Читают эту тему: