Подскажите пожалуйста,как качественно сгладить углы на детали (к сплайну применен Bevel) В Bevel сглаживание не дает нужного результата,с Relax,Turbo Smooth,Mesh Smooth тоже выходит лажа полная,или я что-то не так делаю.Нужно просто смягчить,чуть разгладить резкие края
не совсем понятно что надо сгладить. если скос, то там всего один сегмент по высоте - может стоит еще один уровень бевел добавить, а потом перевести в поли и включить группу сглаживания для сегментов на скосе. на правильность ответа не претедую, просто сам так делаю на столешницах для кухонь
Я делаю гладкие дачки следующим образом:
- выделяем все грани, и в группах сглаживания жмем очистить все
- выделяем нужные ребра
- сглаживаем с применением 3-х сегментов
- прикол в том, что при сглаживании автоматически остаются выделены крайние ребра, этим и воспользуемся
- в режиме ребер зажимамем ctrl и переходим щелчком по кнопке в режим точек
- не отпуская ctrl жмем по кнопке режим граней
- инвертируем выделение нажатием ctrl + I
- расшираяем выделение на ширину сегмента (grow) нажатием ctrl + page up
- в группах сглаживания присваиваем номер
- выделяем то что нужно еще сгладить, изгибы и тп, и присваиваем другой номер
Поначалу этот способ выглядит жутко, но потом быстро к нему привыкаешь, и снятие фасон занимает считанные секунды. Весь прикол в том, что руками не надо выделять кучу узких полигонов, а все делается хитростью.)) Я как-то сам до этого додумался без всяких уроков.)
В программе MAYA есть замечательное понятие - полужесткие ребра, один из типов сглаживания. В MAX к сожалению приходится все делать ручками. Я обычно делаю так: создаю 3 сегмента (как верно пишет IEVOI). Затем поступаю таким образом: боковой грани и прилежащей к ней группе ребер назначаем 1 группу сглаживания, верхней грани и прилежащей к ней группе ребер - 2 группу, а на промежуточные полигоны - назначаем и 1 и 2 группу. Таким образом, мы получаем плавный переход.
Спасибо,все методы попробовал,все работают.Только после применения на поверхности детали появляются как бы перетяжки какие то,вроде как ребра становятся видны...
вся фигня в том, что при обычном чамфере, на углах получаются рёбра с небольшим наклоном. и одна группа сглаживания на всё означает что будет "эффект чамфербокса" с пузатостью ненужной (метод Lumer увы, не решает, а лишь ослабляет эффект).
если сглаживать только чамфер, то будет заметно грань.
решение - когда широкая плоскость имеет "буфер" в виде ещё одного узкого полика на границе со скруглённым углом. Тогда можно смело назначать одну группу на всё
добиться этого полика можно просто - выделить нужные плоскости и insert
на простых формах можно квикслайсом просто резануть вдоль края или connectom с разгоном...
в данном случае лучше сверху инсерт, а сбоку connect
кстати для таких форм есть ещё модификатор bevel
там можно настроить получение фаски сразу сглаженной. НА три полика как раз хватает. правда для одной стороны - вторую можно получить symmetry
и всё равно придётся дорабатывать )
dvpden
Турбосмузы и Мешсмузы косячат потому что из сплайна делали и нет связей правильных с отверстиями. Да ещё и форма такая... Тут или вручную точки на внешних сторонах соединять или
попробовать turn to poly с принудительными разбиением на четырёхугольники
Если хочешь получить хороший результат после применения nurbs сглаживания полигонов, нужно уяснить несколько несложных принципов.
1. Все "выпуклости", выемки, проемы должны иметь непрерывную сетку, содержащую минимальное кол-во трианглов (т.к. они плохо смусятся). Если в сетке есть разрывы, многоугольные (углов > 4) поверхности - сглаживание равномерным не получится. Я обычно в таких случаях делаю так: детач участок со сложной геометрией, редактирую его отдельно, сглаживаю, оптимизирую, затем присоединяю обратно.
2. Если хочешь получить эффект сглаженной фаски, назначай группы сглаживания согласно основным номерам для каждой грани, а переходные ребра - согласно моему совету (см. выше). Крайнему (угловому) полику, назначаем 3 группы сглаживания в соответственно тем группам, которые назначены прилегающим полигонам. Успехов!
nailgun : настойчиво жму руку!
Эффект не "ослабляется" если правильно распределить "веса" вершин. Тогда при сглаживании результат весьма прогнозируем
Lumer
"веса" вершин есть только у мешсмуза. а я говорил про эффект "подушки" на плоскостях, которые геометрически плоские. Возникающий именно из-за того, что у них есть общая группа сглаживания с соседними наклонными плоскостями. Чем угол больше, тем эффект проявляется сильнее. а если сделать узкую полосочку, то на ней эффекта практически не видно, а основную "защищает".
делать её намного быстрее чем сидеть, выделять полигоны, назначать им группы и ещё помнить где какая )
аналогично полезно делать и для мешсмуза. чтобы с весами не париться
На сайте c 12.03.2009
Сообщений: 107
Санкт-Петербург
Интересно, на данный момент нашелся более изящный способ для сглаживания ребра между двумя различными группами сглаживания плоскостей (без добавления дополнительных ребер расположенных близко к началу фаски)? Хороший результат дает использование модификатора Chamfer с включенной опцией smooth chamfers only и включенной галкой smooth to Adjacent, но после конверта в editable poly сглаживание слетает и большие плоскости снова становятся дутыми((((
На сайте c 12.03.2009
Сообщений: 107
Санкт-Петербург
Цитата Prog:
Renovacio
Модификатор Smooth не пробовали?
Модификатор Smooth если накидывать на всю модель, выпучивает большие прямые плоскости! Если делать группами сглаживания - тогда появляется резкое ребро между сглаженными поверхностями, которые в разной плоскости.
Могу предположить что эта задача решается запеканием нормалей в хай Поли и последующим использованием лоу польной модели. Все зависит от конечной цели для этого объекта - игры или виз. Для виза можно вотще обойтись раунд еджем на подобие короновского
Интересно, на данный момент нашелся более изящный способ для сглаживания ребра между двумя различными группами сглаживания плоскостей (без добавления дополнительных ребер расположенных близко к началу фаски)? Хороший результат дает использование модификатора Chamfer с включенной опцией smooth chamfers only и включенной галкой smooth to Adjacent, но после конверта в editable poly сглаживание слетает и большие плоскости снова становятся дутыми((((
Есть еще один способ экономичных фасок, в первую очередь он подходит для тех, кто занимается моделированием некстджен мидл поли для игр.
Но подойдет и тем, кто хочет сэкономить на турбосмусах и многореберных чамферах при моделировании хардсерфейс стафа и каких то простых мэшей, вроде шкафов, полок, стен (острые углы "нинужны") и т.д.
Способ с кастомным направлением вертекс нормалей, хорошо себя зарекомендовал в мгс 5, алиен изолэйшн, стар ситизен и др.
Он позволяет обойтись без моделирования хай поли для запекания фасок и обойтись только лишь одной группой сглаживания на всю модель.
Суть:
Выделяем нужные ребра и накидываем простой чамфер х1, затем выделяем все полигоны и устанавливаем единую группу сглаживания. Получаем плохой шейдинг:
Все потому что, по умолчанию макс использует усредненные вертекс нормали. Это выглядит вот таким образом:
Для наилучшего результата, который починит убитый шейдинг и используется кастомное направление нормалей.
Переходим в модификатор эдит нормал, на уровень подобъекта нормали, выбираем режим фэйсы. Выделяем полигон и жмем selected. Вертекс нормали выпрямляются практически под 90 градусов.
Проделываем тоже самое с остальными полигонами, кроме фасок.
Результат:
В итоге имеем вариант weighted normal, как в майе c софт эджами.
Есть правда один нюанс. Наилучший результат достигается, когда направление вертекс нормалей строго перпендикулярно. При редактировании через модификатор эдит нормал, мы получем не совсем то, что хотелось бы, если присмотреться, то видно, что нормали все еще смотрят под небольшим углом, а это в свою очередь даст едва заметные искажения шейдинга, не такое конечно сильное, как при дефолтных нормалях, но все же.
Тут придется вручную подправлять положение, что довольно утомительно.
Для майи например существует пара тройка скриптов, которые отрабатывают этот момент, как надо, т.е. выпрямляют положение вертекс нормалей строго под 90 градусов.
Поискав нашел вот такое автоматизированное решение для 3д макса: