В целом уже намного лучше изображение по дизайну и по свету. Только думаю стоит изображение сделать светлее по экспозиции, но из-за этого придется материалы править.
Вот фотошоп в камера рав на авто более менее показывает примерный свет. Повторю это примерный свет, но стало краснить на полу и дерево, без масок это не исправить, поэтому лучше в 3д это делать

210 пассов, думаю многовато, чтобы уменьшить количество пассов, нужно смотреть сцену на возможность ускорения рендера. Это без денойзера?
Теперь по деталям. Напомню это лучше делать после настройки света, потому что свет сильно влияет на материалы, по этой причине стоит их настраивать при одинаковом свете, как ниже указал в режиме изоляции при одинковом сценарии света.
Материалы стали лучше, но все еще можно их сделать лучше.
Ковер без рельефа, я бы дисплейсом сделал, ракурс дальний можно даже процедурной картой cellular вставить или нойз. для более близких ракурсов уже скатером делать либо специальными материалами из библиотек. Даже материалы из библиотек стоит проверять настройки, с квикселя часто не верные значения вставляются, дисплейс там слишком блеклый и нужно выкручивать больше рельефность, иногда дифуз\албедо не такой как у них на превью, часто через колор коррект приходится настраивать
Полу тоже не хватает рельефа, на таком ракурсе должно видно углубления плиток, дисплейс или хотя бы бамп. И тоже сильно красноватый по мне
У диванов тоже проверить материал, если это кожа нужно сделать кожу одинаковую на обоих и уже потом цвет менять если нужно, розовый странно смотрится. Для настройки материалов можно изолировать объект и настраивать в интерактиве, только придется экспозицию уменьшить потому что будет светить небо, а потом вернуть, не очень удобно, но это быстрее чем рендерить в интерьере. хотя можно сильно приблизить в режиме 2d pan zoom mode прямо в камере не меняя ракурс, иногда помогает увидеть косяки.
обои похоже только дифузом сделаны, я бы поискал или сам сделал из двух материалов чтобы узоры имели разное отражение и давали разные блики. достаточно найти подходящий черно белый узор и использовать его как маску для смешивания многослойного материала двух тканей.
У картин лица красные - проверить свет. и материал. в идеале текстуру рельефа масла в бамп. и вообще делать материалы исходя из правила, pbr материал практически всегда имеет максимальное отражение 1, далее настраивается его матовость, в иделе цвет отражения, но это муторно обычно достаточно глосинес настроить или закинуть текстуру в глосс(рафнес), если есть, это даст блики от света и материал не будет таким плоским, это касается не только картин
Дерево в отделки сделать более деревянным, сейчас оно в холодный коричневый уходит. Стоит другие деревянные поверхности типа стола и столешницы камина делать похожими, чтобы они или поддерживали друг друга или под отделку для гармонии, а не разными как сейчас. Цвет любой тексткстуры можно через ноду колор коррект пропустить и настроить цвет, оттенок, сделать чб для глос и бампа и тд. еслби бамп слабый то можно пропустить еще через бамп конвертер это исправит бамп.
В углу комнаты невидимый источник света? странно на стене отображается.
Вверху на ИС сильный glare эффект, выглядит не очень, надо или уменьшить или разделить и на посте(в фотошопе) добавить
если хочется совсем заморочится можно сделать 3д пламя в embergen , там не слишком сложно, много готовых сцен, остается только экспортировать vdb и закинуть в корону, тут чуток придется помучаться с настройкой материала вольюметрика. зато будет объемый огонь под любой ракурс.
все это конечно долго настраивать, каждый материал лучше проверять в моделях, неважно где взяты. поэтому если делать нормальный виз это долго и дорого, но многие думают достаточно моделку купить вставить и готово.
в идеале изображения сохраняют в exr 32бит, и дорабатывают в фотошопе, там тоже есть свои заморочки, долго описывать, но надо иметь ввиду, там можно подправить косяки, например вытянуть темные углы в интерьере если не получается в рендере, можно даже добавить блики от солнца(glare эффект) для этого и нужна 32битная картинка, потом битность снижают и доводят цветокор и в конце уже конвертят в 8бит сргб для веба