Если дело в одинаковом времени, то надо и проводить тест по одинаковому времени. Короче, пока от вас картинок нет. Только чей-то стрим, не пойми как писаный, и с какими прогами на фоне.
Цитата kingstones:
за одно и тожее количество времени (с модом и без) картинка будет чище
На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
провел коротенький эксперимент
и немного удивлен, ограничил время 10 минутами
дефолтные настройки 16 и множитель 2,
и чуть увеличенные 64 и множитель 4
что имеем, при 64/4 всего пять пассов за это время, и 13.1 по шуму, а при дефолтных 11.4, казалось бы по дефолту даже лучше за тоже время, НО сравнив картинки 13.1 менее шумная,
порталы есть
сейчас попробую подольше чем 10 минут
Попробовал по полчаса, дефолт, против 128*4, результат тот же, по цифрам, дефолт лучше, и на границе светлого, темного тоже лучше, а вот по общему шуму чуть хуже, в общем я все таки придерживаюсь мнения, что дефолт лучше, корона этим и хороша.
еще по моему при дефолтных немного смазывает углы, при 128/4 правый нижний угол картинки чуть лучше, чем при дефолте.
результат тот же, по цифрам, дефолт лучше, и на границе светлого, темного тоже лучше,
Только не забывайте что на дефолте 18 пасов, а не на дефолте 5ть пасов и если вы знаете что лайт симпл открывается своим обьемам(отражением лучей) при количестве пассов отсюда как я и сказал при дефолте ваш потолок 60 пассов и дальше картинка меняться толком не будет при тех же gi128 обьем сцены при 100 пассах достигнет кристальной частоты, в отличии от 100 пассов на 16
ps как мне кажется то невооруженным взглядом видно что при повышенных gi картинка при меньшем количестве пассов выглядит чище с меньшим количеством отраженных лучей, а на 16 отраженных лучей больше но картинка хуже вот и думайте.
сделайте там и там хотябы по 18 пассов для того чтобы оценить реальную разницу, естественно будет дольше при 64 считать эти пассы но суть в том что это избавит вас от шума и наполнит сцену обьемом
ps если освещаете hdri порталы не нужны они будут давать шум
rocoho Во-первых зачем так настройки задирать. Во-вторых, включите каналы директ и индирект посмотрите откуда у вас вообще шум. Ну и канал альбедо до кучи может что-то фигачит.
Ещё важный момент для интерьеров - и об этом было в уроке по распространённым ошибкам на оф канале: часто шум появляется от очень ярко освещённых поверхностей, как-то: внутренняя поверхность абажуров, рассеиватели точечных светильников и тому подобное. Выход - использовать для таких вещей рейсвич материал и для ГИ канала настраивать кастомный материал по ситуации.
Цитата kingstones:
ps если освещаете hdri порталы не нужны они будут давать шум
Неправда Если у нас большое помещение освещается относительно небольшими окнами порталы нужны независимо от того используем мы сан-скай или хдри.
На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
Цитата kingstones:
при 100 пассах достигнет кристальной частоты, в отличии от 100 пассов на 16
Да безусловно согласен, но время увеличится очень сильно.
Цитата kingstones:
ps как мне кажется то невооруженным взглядом видно что при повышенных gi картинка при меньшем количестве пассов выглядит чище с меньшим количеством отраженных лучей, а на 16 отраженных лучей больше но картинка хуже вот и думайте.
Да выглядит чище в целом и лучше грани прорисованы, а вот где светлое граничит с темным, напримре верхняя грань ТВ при дефолте лучше. То есть сказать что при повышенных настройках за тоже время, вся картинка лучше нельзя, есть свои нюансы.
Цитата kingstones:
ps если освещаете hdri порталы не нужны они будут давать шум
освещение солнце и скай короновские (вообще это древняя сцена конвертированная еще когда была версия 1.0, чисто эксперементальная)
Цитата Revered:
rocoho Во-первых зачем так настройки задирать. Во-вторых, включите каналы директ и индирект посмотрите откуда у вас вообще шум. Ну и канал альбедо до кучи может что-то фигачит.
ради эксперемента, конечно включал(в принципе моднять можно только пш без множителя) и на альбедо проверял(все ок), суть всей затеи понять, как быстрее уходит шум, да бы ускорить работу.
На сайте c 13.03.2008
Сообщений: 509
г. Нижний Новгород
Ну вот я тоже 48 максимум 64 , а множитель еще не разу не приходилось поднимать(если рендер элементом проверять директ/индерект) попробую протестировать на разных настройках посмотрю, что получится.
Всем привет! Пишу сюда пост вопрошения помощи, согласно поставленной теме )))
С переездом с ВРея на Корону я ожидал, что расставив освещение "как в реальной" жизни - я буду получать хорошие картинки, конечно с бОльшим временем рендера.
Но со временем остро встала проблема российской реальности - маленькие окна, которые создают огромное количество шума...Когда я игрался с короной, делал классные рендеры пентхаусов и лофтов с огрномными окнами, и проблем вообще не было.
Но вот мой последний заказ на виз. Совершенно простецкая комната, с одним окном, но шумы везде...На текстурах их не очень видно, а вот потолок совсем караул. Итак по порядку:
1) 200 пассов, 2 часа. GIvsAA = 16. За окном HDRI и, разумеется, портал. У HDRI стоит RGB Offset = 0.2 и Output Amount = 20
2) 100 пассов, 2 часа, GIvsAA = 24. В остальном то же самое. Справа не артефакты, на стену сделали фреску ))) В целом, при аналогичном времени рендера, шумов стало больше
3) Mat Override без штор. Выглядит, в плане шумов, вполне прилично, по сравнению с предыдущими. Время рендера 8 минут на 100 пассов )))
4) Альбедо
Какие будут мысли? Неужели дело в шторах?? Если да, то как быть, ведь даже с точки зрения фотографии и физики - засвет в шторах - это нормально.
Или может дело в сложном материале штукатурки, которым покрыты все стены?
Или в источникам света, спрятанными за полупрозрачными абажурами светильников?
Всё равно есть красные зоны. Это норм или нужно полностью от них избавляться?
прямой эфир с поля битвы с шумами...
1) как писал выше - понизил Level у тюля до 0.5
2) у стеклянных висюлек светильников убрал отражения
3) но самое зло - это битмап в слоте Opacity у абажуров. Внутри висят CoronaLight и, проходя через битмап в виде ткани, они делали чудовищное количество шума
Вот что получилось 200 пассов, 2.5 часа, 1600х1200, без пост-обработки
Шумов стало заметно меньше, но всё равно есть очень неприятный угол в диаметрально противоположном точке обзора углу. Особенно потолочный плинтус со стороны окна вообще в мыло уходит. Как бороться с подобными артефактами?