АА ЭЭЭ в шуме источников света ))) каков вапрос таков ответ))) опишите хотя бы ситвацию рендер сценку чем освещалась самосветящиеся маты илинет и прочее никто просто так гадать на вашей сценке не будет )
АА ЭЭЭ в шуме источников света ))) каков вапрос таков ответ))) опишите хотя бы ситвацию рендер сценку чем освещалась самосветящиеся маты илинет и прочее никто просто так гадать на вашей сценке не будет )
Вроде разобрался. покрутил samples multiplier до 8 и выстовил в secondary solver - patch tracing
люди думают, чтобы было красиво надо же чет сделать - покрутить) вдруг потом красивее будет, а в итоге шумнее) а еще кусты с цветами надо по больше сделать они ведь красивые и ничего что цветок размером с фару )
Вроде разобрался. покрутил samples multiplier до 8 и выстовил в secondary solver - patch tracing
Посмотрите величину источников света для начала. Лампочка к примеру в 0,5 см не может так светить ярко. Уверен на 90% что шум из за этого
Плюс поотключайте в лайт миксе все лампочки. И методом тыка выявится что шумит
Да блин... ощущение что шумит все...
Цитата shinodem:
люди думают, чтобы было красиво надо же чет сделать - покрутить) вдруг потом красивее будет, а в итоге шумнее) а еще кусты с цветами надо по больше сделать они ведь красивые и ничего что цветок размером с фару )
Просто я экстерьер в короне рендерю первый раз, до этого интерьерами только занимался. Сегодня вот понял что для экстерьера должны быть совсем другие настройки. Например отскок вторичный считать не через HD Cache, а через Path tracing. Вычитал это тут, на 3ddd "7) Primary/Secondary solverВыбор способов расчета первичного и вторичного GI. В аналогиях VRay (хоть они и не совсем корректны в данном случае) Path tracing - это Brute force, а HD Cache - это Light Cache. Primary solver может быть либо None (тогда GI вообще не считается), либо Path tracing. Secondary может быть None (не считается вторичный GI), HD Cache (вторичный предпросчитывается перед началом собственно рендеринга и ощутимо ускоряет процесс, его настройки рассмотрим ниже, оптимальный вариант для интерьеров), либо опять-таки Path tracing (лучше использовать для экстерьеров и предметки)."
Но что то нифига это не помогает. Использую обычные короновские источники света, если делать их меньше, как советуют выше, получается полная шняга, засветы в ненужных местах и т.д, пытаюсь сделать все реалистично с точки зрения правильности размещения источников, но видимо без танцев с бубном тут не обойтись..
будут шуметь материалы глоси с большим бампом как это лайтмикс покажет? плюс экстримальные значения в лайтмиксе сами по себе шум производят.
Ги для экстерьера нужно отключать, потому что его видно будет только в интерьере иначе лишние затраты вот и все, в остальном так же рендерится. Странно что в интерьерах было лучше, ведь правила в короне везде одинаковые, не юзать экстримальные значения не для ис, не для материалов, не располагать близко ИС с ярким материалом либо через рейсвитч ставить ему черный цвет в ги слот. Выкладывайте скрины фреймуфера, сцены и тд так будет более наглядно для нас нежели просто картинки на которой итак ясно, что проблема с шумом.
будут шуметь материалы глоси с большим бампом как это лайтмикс покажет? плюс экстримальные значения в лайтмиксе сами по себе шум производят.
Ги для экстерьера нужно отключать, потому что его видно будет только в интерьере иначе лишние затраты вот и все, в остальном так же рендерится. Странно что в интерьерах было лучше, ведь правила в короне везде одинаковые, не юзать экстримальные значения не для ис, не для материалов, не располагать близко ИС с ярким материалом либо через рейсвитч ставить ему черный цвет в ги слот. Выкладывайте скрины фреймуфера, сцены и тд так будет более наглядно для нас нежели просто картинки на которой итак ясно, что проблема с шумом.
Я никогда больше 150пассов не делал и то для косячных сцен где было лень перенастраивать, у вас дикие цифры совсем. На форуме короны сейчас вообще в 1пасс с новым денозейром шедевры делают. ПРосто посомтрие видос что я вам скинул там про лампу,скорее всего в этом проблема