В гугле есть много информации за ACES, для чего разработали и основная область применения. В ютубе есть полно видео как настроить и как пользоваться. Именно поэтому тему создаю не в разделе с привязкой к рендер плагину, а в общей.
На форуме Павел Ушаков, хоть и растекся по древу на 1,5 часа, но зато на доступном языке объяснил что к чему:
Для тех кто дружит с английским есть много видео сжато и по делу. Себе выбрал пайплайн через переименование текстур, для того чтобы была возможность менять на лету sRGB-ACESCG без переделывания всех шейдеров в сцене. Удобно когда работаешь в команде и надо сцену передать тому, кто использует sRGB.
Более широкое цветовое пространство не особо прельщает потому что клиенты рендеры смотрят с весьма сомнительных устройств (телефоны, мониторы с VA матрицей и т.д.). Даже печатают в полиграфии на настройках по умолчанию и поэтому рендеры выглядят далеко не так, как задумывал автор. Все это не про это.
Наибольший интерес появился после просмотра ролика от MoGraph.
Именно благодаря слайдам
sRGB
ACES
Как видно при одних и тех же настройках нет засветов в окнах. И это довольно примитивное помещение, в котором одна из стен представляет из себя окно. А что говорить, когда у нас обычная ситуация с комнатой с небольшим окном. Тогда, как я понимаю появится возможность не подсвечивать помещение искусственным светом?
Хотя с появлением мощного инструмента по постобработке в виреевском фрейм-буфере отпала необходимость использовать ПО, которое дружит с 32 битным изображением.
Подводя итог:
1. Можно продолжать работать в sRGB, но сохранять в 32 бита и делать пост в ПО, которое лучше работает с соответствующим форматом (Fusion, Nuke). Из минусов, слишком сложный рабочий процесс, особенно в рамках текучек. Когда по 4-6 ракурсов на помещение, да еще и с правками. Если даже тратить по 10 минут на изображение, выходит около часа на пост. Невыгодно.
2. Работаем в sRGB делаем пост во фрейм-буфере. Потушить засвет, поднять экспозицию вполне посильно sRGB. Актуально для вирейщиков, но судя по видео в 8 короне тоже в упрощенной форме завезли крутилки.
В принципе, рабочая полумера, когда по ходу рендера делаешь пост, сохраняешь настройки и тиражируешь их на другие ракурсы.
3. Работаешь в ACESCG без танцев при пост обработке получаешь хорошее изображение, но теряешь время на переименовании текстур.
Пока больше склоняюсь ко второму рабочему процессу, но может я чего то не вижу. Поэтому господа, кто уже ввел в свой рабочий процесс ACES поделитесь пожалуйста мнением.
Забыл добавить, что все умозаключения актуальны сугубо для архвиза. Реклама, кино и т.д. даже не обсуждается, там понятное дело только ACES.
Штука очень даже хорошая. Использую его в первую очередь как быстрый способ избавиться от пересветов и добавить контраста. С aces в целом картинка становится более естесственной и приятной глазу. В плане обработки тоже ничего особо сложного нет. Для вирея в фш сначала нужно конвертировать цветовое пространство из acescg в srgb, а потом из srgb - texture в linear - srgb и цвета станут идентичными vfb. Остаëтся только обработать как обычно. У Арнольда вроде бы немного по-другому: сначала конвертация acescg в srgb, а потом в эффекте экспозиции гамму скорректировать, но точные значения уже не помню, обычно пользуюсь виреем.
можно ещё добавить что использование в врее tonemapping вполне приближает результат srgb к ACES, так что тут надо смотреть и сделать полный тест сравнения визуализации с tonemapping и ACES
так что да -поддерживаю твой второй вариант работы
Штука очень даже хорошая. Использую его в первую очередь как быстрый способ избавиться от пересветов и добавить контраста. С aces в целом картинка становится более естесственной и приятной глазу. В плане обработки тоже ничего особо сложного нет. Для вирея в фш сначала нужно конвертировать цветовое пространство из acescg в srgb, а потом из srgb - texture в linear - srgb и цвета станут идентичными vfb. Остаëтся только обработать как обычно. У Арнольда вроде бы немного по-другому: сначала конвертация acescg в srgb, а потом в эффекте экспозиции гамму скорректировать, но точные значения уже не помню, обычно пользуюсь виреем.
По поводу рабочего процесса в фотошопе. Если Вы гоняете изображения из разного цветового пространства, через утилиту OpenColorIO, то вместо "ОК", кликайте экспорт и генерируйте LUT файл. Далее подгружайте отдельным слоем сверху рендер элементов. Т.о. не убьете цветовой диапазон и всегда будете иметь доступ к полноценному изображению.
Мне фотошоп для обработки 32 битных изображений не нравится. Его использование оправдано лишь тем, кто не знает других способов. Самый лучший, на мой взгляд, Nuke - он самый сложный, но в теории имеете в багаже знаний очень мощное ПО, хотя бы для базовых манипуляций. Попроще будет Fusion, я когда то его вообще без уроков расковырял, сугубо тыком и интуицией. В любом случаи, это все дополнительные манипуляции. В идеале добиться финальной картинки в самом буфере рендера. Фотошоп использовать разве что для коллажей/матпейнта.
Цитата D-d_Man:
можно ещё добавить что использование в врее tonemapping вполне приближает результат srgb к ACES, так что тут надо смотреть и сделать полный тест сравнения визуализации с tonemapping и ACES так что да -поддерживаю твой второй вариант работы
Вот-вот, именно тонмапинг, плюс экспозиция в буфере творят чудеса. Можно высветлить темные участки, потушить засветы в окнах и тонмапингом добавить контраста. Буфер 32-битный более чем позволяет вытянуть информацию отовсюду.
У ACES диапазон шире, но так ли это важно в архвизе даже если он под рекламу?
клиенты рендеры смотрят с весьма сомнительных устройств
Не только клиенты, порой даже в одной студии мониторы ого как разнятся). ACES безусловно замечательно и пользительно. Но для особых ультра проф. задач. Для 99% контента в CG (на данный момент) это можно сказать не актуально. Да и возни с текстурами да....недавно мучались. Последний редшифт\майка, такая путаница с этими пространствами началась....Так что пока нужды нет, ибо задачи иные.
simon310, спасибо за обратную связь. Собственно как и предполагал, пока трудозатрат сильно больше нежели получаемая выгода. Но рабочий процесс буду держать в голове, вдруг понадобится. Или в будущем отслеживать изменения.
Вообще я так подумал, было бы здорово заметь скрипт, который автоматом переименует текстуры в зависимости от того, в каком слоте они находятся.
На сайте c 21.08.2013
Сообщений: 3217
Не резиновая
Странно, что этот скрипт по переименованию карт и выставления настроек ACESCG так никто еще не запилил. Вон Паша Ушаков сколько по этой теме уже видосиков навыкладывал.
В скрипте то нет ничего сложного, но не мапслот определяет настройки aces.
Например, если я десатурирую диффузную цветную битмапу через colorcorrection и вставлю в бамп, это же не значит что она стала raw. С картами нормалей всё понятно (поэтому вирей им сам меняет параметры), а в остальных случаях содержимое битмапы определяет цвет.пространство.
Если запилить такую автоматику, то боюсь она будет часто ошибаться.
по хорошему на тот же бамп лучше кидать через VrayColor2Bump - тогда по идее ничего не нарушится, просто выработать новую привычку
Ну эт понятно, я просто хотел сказать, что присутствие битмапы в слоте еще не значит, что ей нужно задавать srgb или raw. Если бы это было так легко автоматически определить, то оно уже бы работало само по себе (как карты нормалей).
Как гарантированно узнать, что карта должна быть raw?
Как гарантированно узнать, что карта должна быть raw?
В этом случае, можно написать ряд ограничений для прокладки между стулом и монитором. Т.е. в какие слоты нужно raw, а в какие 8 бит и дальше уже пусть сам на себя уповает. Привычку куда ставить нужные битмапы гораздо проще выработать, чем в каждой текстуре менять параметр. А если надо перегнать сцену из ACES в sRGB то тут вешайся.
при чем тут битность? ставя raw текстуре, ты даешь понять что её надо воспринимать в линейном цвете, что текстура не в гамме 2.2. как остальные, если включена гамма коррекция в стеттингсах макса.
Цитата Bestviz:
скрипт по переименованию карт
что даст просто перимнеование текстур? надо кроме переименования конвертить их в ацес вне макса. или речь не про это?
Как гарантированно узнать, что карта должна быть raw?
по идее, насколько я понимаю, для слота диффуз - идёт обычный srgb параметр параметр гаммы - из 3дмакса, а для слотов с данными ( рефлект, рафнесс, бамп) - надо ставить raw - параметр гаммы из 3д макса, для нормалок - raw без гамма коррекции, для hdri - srgb с обратной гаммой
Тема интересная с учетом того, что в короне 8 появилась новая опция в тонмапинге ACES OT. Я так и не понял, данная опция включает цветовое пространство ACES во фрейме короны? А ранее там что srgb было? Для меня пока что это действует как лут, в описаниина сайте короны написано что-то по типу "это такая кнопка нажми и возрадуйся финальному результату", ага, очень информативно... В уроках Павла Ушакова он сохранял именно в формате ACES и далее работал во фьюжене, а кто может доступно объяснить что именно делает данная опция во фрейме короны?
Нету такого формата, это обычный линейный exr (без тонмаппинга). Все различия в текстурах/цветах в самой сцене. В буфере рендеров (и в nuke/fusion) просто применяется ACES view transform (для мониторов как правило srgb).
Судя по ответам Ондры
они просто добавили некий лут похожий на aces. Ну то есть без поддержки инпутов в текстурах и цветах, без заморочек. Возможно как раз просто прикрутили aces srgb view transform.
Это не делает его бесполезным для тех, кто не хочет заморачиваться, но найдет его тонмаппинг красивым.
Нету такого формата, это обычный линейный exr (без тонмаппинга). Все различия в текстурах/цветах в самой сцене. В буфере рендеров (и в nuke/fusion) просто применяется ACES view transform (для мониторов как правило srgb).
Судя по ответам Ондры
они просто добавили некий лут похожий на aces. Ну то есть без поддержки инпутов в текстурах и цветах, без заморочек. Возможно как раз просто прикрутили aces srgb view transform.
Это не делает его бесполезным для тех, кто не хочет заморачиваться, но найдет его тонмаппинг красивым.
А в FStorm Карба запилил свой тонемапинг и никакой ACES там не нужен )))