Цитата александр...:
там по моему больше заморочек сцену настроить в ACEScg более двух кликов вроде) . Интересовался но не пробовал сам
Всё проще чем кажется, если предварительно настроить Windows и 3ds Max.
Шаг 1. Настроить переменные среды в Windows. V-ray будет автоматически подгружать ACEScg профиль в VFB И выставлять нужные опции для рендеринга в ACEScg. Необходимо создать переменную OCIO и прописать путь к файлу конфигурации ACES. На второй картинке три переменные, которые сразу включают нужные галочки в VFB
![](https://b6.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/f7b8f9be501f69545bfd910b441886ac.png)
![](https://b6.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/41ac0951946cc268451bbed9d4cb9425.png)
Шаг 2. Настройки V-Ray. Включить режим работы в пространстве ACEScg и опцию автоматического определения цветового пространства у подключенной текстуры. Переключиться в режим LWF (Linear Workflow)
![](https://b5.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/b4c0d9a3b026aff345142a22ec009103.png)
![](https://b5.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/fd24bec6f9d99294e4eea444d8a06329.png)
Шаг 3. Сохранить сцену с именем MaxStart.max в каталоге Startup (2) в системе проектных папок 3ds max (1)
![](https://b6.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/52b7bf2060fa51351394015ce41ac01b.png)
Всё. Перезагрузить компьютер, что бы Windows увидел новые переменные среды, ну а при открытии 3ds max, автоматически будет открываться стартовую сцена, в которой уже все готово к работе с ACEScg. Если все сделали правильно то VFB при открытии будет выглядеть вот так сразу.
![](https://b4.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/c8790ce67a77e474e112ba010267fc31.png)
На практике что еще нужно помнить
1. Если работаете с готовым контентом (материалы в готовых 3D моделях), то будет нужна конвертация всех подключенных битмапов в формат VRayBitmap и переключение их в корректные режим загрузки.
Для Diffuse, Reflect, Refract, Fog Color, SSS и прочие слоты куда может быть подключена "цветная" текстура, работу которой мы увидим на поверхности или под поверхностью материала выставлять так:
![](https://b5.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/d12dbdb9058b07f83900b89e3e2d12a2.png)
Для прочих карт, я их называю техническими - Normal, Glossiness, Metalness и т.д. работа которых не влияет на цвет поверхности, а задает какие-то её физические свойства - шероховатость, выпуклость и т.д. Настройки следующие:
![](https://b6.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/1a82f0dc443cf5f056f907df315add0d.png)
Что бы не тратить время на ручную переработку всех материалов у готовых моделей я использую скрипт V-RayMtl Converter
у меня еще старая версия, сейчас вышла значительно улучшенная версия, надо будет прикупить. Этот скрипт автоматом переключает все текстуры в нужное пространство.
![](https://b4.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/408882c8746f8f1b30126a7ca14d873a.png)
![](https://b4.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/b101c691031ff0a2ce6e313279c5b4c0.png)
2. Скрипт, по крайней мере моя версия, не обрабатывает процедурные карты. Например если на диффузке стоит Falloff, то он будет проигнорирован. Или же если диффузный цвет или цвет рефлекта задан просто в самом материале, а не через VrayColor, то они тоже игнорируются и будут давать не корректные результаты при рендеринге. В таких случаях я либо вытаскиваю цвет из материала отдельно в ноду VrayColor и включаю режим sRGB. Либо, если это какая-то процедурная нода, прогоняю её через VRayOCIO со следующими настройками
![](https://b5.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/eb9cdb83dd908007c9d60bf9270754f1.png)
3. Свои собственные материалы, а точнее текстуры к ним, в их имени дополнительно прописываю суффиксы _srgb или _raw, тогда нет необходимости что-то править в ноде VRayBitmap, она по дефолту будет считывать эти суффиксы определяя нужное пространство для подключенной текстуры. Для технических текстур суффикс _raw, для всех остальных _srgb
![](https://b5.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/270e3a54bb1e4b9144f52c705dd5831d.png)
Всё, сложностей особых нет, просто надо привыкнуть. Времени это отнимает совсем чуть чуть, но на выходе никаких проблем с пересветом, контрастом и потерей насыщености.