Как уже понятно из названия темы, я создал канал на YouTube.
Моя основная цель, на данный момент, это создание видео по тематике оптимизации сцен в 3Ds Max. Сейчас я уже успел записать 6 видео ( 05.11.18 ) , в которых рассматриваю самые простые и эффективные методы оптимизации и организации сцен. И тут ещё далеко до стопа. Мне очень нужна ваша поддержка и ваша критика, что бы понять, на сколько актуальна эта информация и на сколько моей целевой аудитории (ВАМ) всё это интересно.
Видео от 3х до 7и минут, чтобы не тратить вашедрагоценное время. В одном ролике рассматривается один принцип оптимизации, чтобы не перегружать сознание и облегчить навигацию по теме.
От меня только одно --- Тотальная оптимизация - это только строить своими руками а не качать с просторов инета , а то иногда один букетик и привет сцена :)
От меня только одно --- Тотальная оптимизация - это только строить своими руками а не качать с просторов инета , а то иногда один букетик и привет сцена :)
Спасибо за поддержку! В следующих уроках я буду разбирать и этот момент. За 3 года работы я смог словить лишь два супер-специфических "букетика", (в обоих вылет вызывал материал v-ray, вот чего не ожидал и где не думал искать даже...) во всех остальных случаях есть очень простые правила, которые почтина корню рубят все "букетики")))
3 какого хрена ты хочешь за 200руб? (хотя это прикрытие первых двух почти всегда)
Как иногда заказчик очень отвратительно отношусь к слову текучка, гадкому и контропродуктивному слову
Я никогда не думал об этом с такой точки зрения. Моя текучка, это постоянное slow-mo самосовершенствование. Каждый раз я пытаюсь добавить какую то новую фишку, о которой узнаю из чужих уроков. Иногда получается иногда не сразу...
Наверное, всё дело в том, под каким углом смотреть на слово - текучка. Для меня, это утомительный, но очень любимый мною труд в котором мне не всегда удаётся делать что то креативное.
Моя текучка, это постоянное slow-mo самосовершенствование
Развиваться, я бы рекомендовал на личных, творческих проектах. Потому что в работе есть дизайнер и есть заказчик. Вы можете бесконечно долго доводить до совершенства, какой нибудь шейдер, а дизайнер посчитает, что нужна другая фактура. Или клиент попросит заменить объект. Вы просто потеряете сильно много времени в пустую, а это Ваш же заработок. Делать надо хорошо, быстро, без фанатизма. Но тем не менее, уметь делать сильно лучше надо, поэтому тренируйтесь на личных проектах и применяйте по случаю.
Поли объект хранит существенно больше кешированных данных внутри, поэтому и места больше занимает, естественно.
В связи с этим интересно, а есть ли хоть какая-то заметная разница в скорости рендера меша и полиобъектов? В том смысле, что мб рендерилки какую-то из этой кешированной информации могут гипотетически использовать на этапе подготовки к рендеру.
Значительной разницы нет...буквально какие-то секунды при 20 пассах