Вот хз...прям взял сцену текущую...перевёл всё в меш,было 530Мб...стало 780Мб))))
всё просто - при конвертации сцены вы порвали связи Instance. Таким образом вес сцены увеличился.
тоже самое - увеличилось сначала с 1.3 до 1.4 гб. Когда сделал все корректно - все в поли и все в меш - то разница была уже 2.4 и 1.4 гб. Так что какой-то смысл есть.
Теоретически - здравая идея.
Я просто думаю, что пока сцена не вылетает, ворочается во вьюпорте, не сжирает всю оперативку, и не занимает весь диск - то в общем нет смысла постоянно заниматься переводом поли в меш (все модели с 3ddd допустим - в поли). У меня, к примеру, даже в файле весом 1.4 гб можно было вполне нормально работать. Лучшее - враг хорошего.
Вот хз...прям взял сцену текущую...перевёл всё в меш,было 530Мб...стало 780Мб))))
всё просто - при конвертации сцены вы порвали связи Instance. Таким образом вес сцены увеличился.
тоже самое - увеличилось сначала с 1.3 до 1.4 гб. Когда сделал все корректно - все в поли и все в меш - то разница была уже 2.4 и 1.4 гб. Так что какой-то смысл есть.
Теоретически - здравая идея.
Я просто думаю, что пока сцена не вылетает, ворочается во вьюпорте, не сжирает всю оперативку, и не занимает весь диск - то в общем нет смысла постоянно заниматься переводом поли в меш (все модели с 3ddd допустим - в поли). У меня, к примеру, даже в файле весом 1.4 гб можно было вполне нормально работать. Лучшее - враг хорошего.
Вот не прибавить и не отнять. Трезво,здраво и актуально!
то в общем нет смысла постоянно заниматься переводом поли в меш (все модели с 3ddd допустим - в поли). У меня, к примеру, даже в файле весом 1.4 гб можно было вполне нормально работать. Лучшее - враг хорошего.
когда начнет плохо ворочатся не особо комфортно будет все телодвижения совершать, можно нормально налететь.
если сразу прикинуть к носу, чего почем хоккей с мячом, во что сцена может вылиться, лучше по порядку все делать тут автор прав и полезен
Я просто думаю, что пока сцена не вылетает, ворочается во вьюпорте, не сжирает всю оперативку, и не занимает весь диск - то в общем нет смысла постоянно заниматься переводом поли в меш (все модели с 3ddd допустим - в поли). У меня, к примеру, даже в файле весом 1.4 гб можно было вполне нормально работать. Лучшее - враг хорошего.
Все верно. Каждый из нас работает за компьютером, который знает его возможности. Поэтому пока не упираешься в потолок, можно хоть булавку на 3 млн полигонов кинуть в соседнем помещении.
Есть сейчас текущая сцена частного интерьера. В одной из комнат 3д панель. Скачал с официального сайта. Один элемент сколлапшеный судя по всему под тройной турбосмуз. По весу около 150к полигонов. Таких панелей штук 20. Из них не все инстансы, т.к. надо было их подрезать, потому что заводить в стену и оставить допустимо, но не люблю такие вещи. Можно было бы воспользоваться модификатором турбореверс, но опять же стараюсь не зависеть от сторонних плагинов. Сцена вращается комфортно, и есть большой запас для декора и прочих элементов. Тратить время на оптимизацию? Зачем? Что я выиграю? А вот время потеряю и не факт, что зайдет заказчику. Работать можно? Можно. Оставляю как есть.
В противовес этой ситуации другая. Делаю визуализацию большого торгового центра с магазинами, кафе, кинотеатром, зонами отдыха, детскими зонами и прочими вещами. Проект большой и тяжелый. Поэтому на ранних этапах уже продумал организацию. Здесь в ход идет все, прокси, поли в меш, хреф, рейл клон и т.д. Любые телодвижения должны быть оправданы. Это все время, а время деньги. Есть безусловно у каждого свои тараканы, на что тратится лишнее время, но в общем и целом делать лишнюю работу, не надо. Но как оптимизировать знать обязательно, потому что даже небольшим интерьером можно ушатать любой компьютер. И здесь канал автора очень кстати.
Я просто думаю, что пока сцена не вылетает, ворочается во вьюпорте, не сжирает всю оперативку, и не занимает весь диск - то в общем нет смысла постоянно заниматься переводом поли в меш (все модели с 3ddd допустим - в поли). У меня, к примеру, даже в файле весом 1.4 гб можно было вполне нормально работать. Лучшее - враг хорошего.
А я для себя наоборот в привычку заранее заставляю оптимизировать по возможности. Ибо потом начинаются правки и различные дополения, приходит заказ на похожий интерьер где эту сцену можно переделать и просто с этой сцены брать группы объектов. В общем перестраховываюсь и вот никаких проблем последнее время не испытывал с тормозами и различными проблемами, которые раньше возникали не потому что комп не тянет. Более того, удобно становится корректировки вносить в сцены на других компах более слабых. Ну это уже мои нюансы.
В общем суть в том. что в принципе не так уж и много времени затрачивается на оптимизацию основную вначале, особенно когда входит в привычку, а результат даёт таки о себе знать.
ПО поводу Mesh. Неплохой обзор - сфокусированный правда, на весе файла. Mesh первична, объекты меша действительно легче перевариваются при получении рендермеша, и в симуляциях. Все остальное - это - модификаторы по сути, в том числе и poly - облегчающий работу с выделением и дополнительными функциями при моделировании. Правильная топология поли максимально приближает его к мешу. При рендере грубо говоря произойдет тотальный convert to mesh? в оперативную память попадут все объекты и все их модификаторы, и представлены в итоге в виде треангулированного меш объекта, и чем меньше манипуляций до получения конечного меш объекта потребуется - тем меньше мусора будет в оперативке. (разумеется если все меш - то и мусора нет) Все это грубо говоря. Нужно понимать, что кроме визуального представления объекты несут кучу другой инфы (веса вершин, ID, текстурные координаты, которых может быть несколько по разным каналам, в группах сглаживания тоже не все просто - их количество, затухание на гранях - crease. и много чего). Вероятно, поли и меш не идентично описывают свои параметры - отсюда разница в весе файла.
то в общем нет смысла постоянно заниматься переводом поли в меш (все модели с 3ddd допустим - в поли). У меня, к примеру, даже в файле весом 1.4 гб можно было вполне нормально работать. Лучшее - враг хорошего.
когда начнет плохо ворочатся не особо комфортно будет все телодвижения совершать, можно нормально налететь.
если сразу прикинуть к носу, чего почем хоккей с мячом, во что сцена может вылиться, лучше по порядку все делать тут автор прав и полезен
Приветствую. Какая там оптимизация? Сейчас в тренде не оптимизировать, а сразу менять комп, устанавливая 64 гига оперативы. Люди даже не знают что такое прокси. Что уж дальше говорить...