Создание анаморфа в интерьере

Автор
Сообщение
На сайте c 17.03.2014
Сообщений: 21

59f88fe999b158ef14ffddf7a58b1500.jpg

Привет. Может кому приходилось строить анаморфы в максе. Каким способом и как это лучше сделать?

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10092
Ну, если не нужен вид с других ракурсов, можно и в фотошопе нарисовать.
На сайте c 17.03.2014
Сообщений: 21
Да, в том то и дело что нужен
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
ununov на сложные формы так спроецировать изображения будет крайне сложно, чтоб искажения были минимальны, если это что-то сложнее чекера, а так можно попробовать квикслайсом нарезать на виде из камеры (не факт, что получится) с других ракурсов смотреться будет конечно адски трешово
На сайте c 01.09.2014
Сообщений: 520
Очень интересрая задача. мне в голову не приходит ничего кроме бесконечного числа проб и ошибок в создании мапинга на глаз. Как в реальности
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
еще можно попробовать использовать стандартный источник света типа spot, с projector map и совместить лайт с камерой по координатам, и таргет лайта с таргетом камеры и в projector map любую картинку засунуть и отключить затухание, это самый простой метод, который работает, как с простыми геометрическими формами, так и с любыми картинками
На сайте c 17.03.2014
Сообщений: 21

В общем пока в голову пришел только один способ. МОделингом. Пострить рисунок анаморфа который нужен, поставить перед камерой, выдавить его, и с помощью Free Form Deformes настроить так чтоб на камере дальная и ближняя плоскости слились

a0edf3bd784b1fbf12e9f8e0e2953e1b.jpg

44a6b17d211f8c93da9d8b7f48cae722.jpg

А потом булинов вырезать в нужных объектах

ca175ec51c26cebecf9fd7fd1d9ffc23.jpg

a23e021c6c73208d6dfb5bf02fd2883e.jpg

Источником spot не получится, мне это лучше тестурой, потому что потом сцену скорее всего придется экспортировать. А текстуру не могу придумать как так спроецировать

Может кто нибудь проецировал так текстуру

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
ununov чтоб метод со спотом сработал и при экспорте - надо просто будет запечь свет от спота отдельно в диффуз
На сайте c 17.03.2014
Сообщений: 21
xpp_nd_ruphus если честно не понял что вы имеете в виде. Не могли бы пожалуйста подробней описать?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
ununov ну вот например тут наглядно показано, как можно запечь свет https://www.youtube.com/watch?v=RzmfFIPN97w 
На сайте c 17.03.2014
Сообщений: 21

xpp_nd_ruphus а, кстати, это прикольный способ.

Только так не получится сделать разные материалы у рисунка анаморфа и плоскости, если к примеру это краска по штукатурке

На сайте c 16.05.2012
Сообщений: 993
Москва

Сам не пользовался но может пойдет?

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/view-slicer 

На сайте c 17.03.2014
Сообщений: 21

xpp_nd_ruphus Хотя наверное можно запечь свет для каждой плоскости на которую попадает анаморф, и уже использовать как маски

Skap Класс, спасибо. Это похоже самый точный способ если нужно моделить анаморф

Правда пока еще не понял можно ли использовать готовый сплайн

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv

Планар маппингом по второму ЮВ каналу на все положить с нужного ракурса.

Еще придумал. Можно в координаты камеры поставить ИС с нужной текстурой, как проектор, и запечь потом на всю геометрию лайтмапу без ГИ и других ИС. Нужно только уникальную ЮВ во втором канале сделать на всю геометрию. Потом по полученой лайтмапе сделать маску.

Читают эту тему: