Создание карты/развертки текстур

Автор
Сообщение
На сайте c 24.11.2017
Сообщений: 7
Saint-Petersburg

Всех приветствую! Уже несколько месяцев моделю и текстурирую в 3ds max путём делания развертки для каждого полигона/группы полигонов и дальше раскидывая текстуры в фотошопе по полигонам. Но, создавая всё более сложные модели назрел вопрос. Я слышал, можно сделать карту как-бэ заранее и уже в 3ds максе раскидывать полигоны и объекты по текстурам. Если понимаете о чём я, объясните как это сделать, буду очень благодарен.

---

С наилучшими пожеланиями!

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
Можно  сделать атлас требуемых текстур и в максе двигать ЮВ шеллы.
На сайте c 06.05.2014
Сообщений: 3031
Краснодар
мне нужен переводчик, на каком языке тут говорят?
На сайте c 24.06.2015
Сообщений: 68
Tver
а что значит заранее , rак вы можете знать какая модель у вас получится и как она развернеться в UVWmap!? А какой вопрос хотели задать перед тем как услышали что можно карты заранее делать!? чет я не понял! или это и был тот вопрос?
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Последовательность такая: Моделирование ->  UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))

дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar

Цитата dontpiter:

Последовательность такая: Моделирование ->  UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))

дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.

Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь. 

Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели. 

Так делается в любых играх. 

И нефиг автора минусить.

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
Цитата Quasar:
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь. 

а если нужно затекстурить трех динозавров ?

На сайте c 16.02.2015
Сообщений: 456
Интернет
Цитата VladimirG:
а если нужно затекстурить трех динозавров ?

тогда атлас не делается. Всё же просто )))

На сайте c 24.11.2017
Сообщений: 7
Saint-Petersburg
Цитата Quasar:

Цитата dontpiter:

Последовательность такая: Моделирование ->  UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))

дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.

Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь. 

Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели. 

Так делается в любых играх. 

И нефиг автора минусить.

Большое спасибо. Тогда ещё вопрос, как вместо сетки из серых и белых квадратов в Unwrap UVW поставитьь тот самый атлас с текстурами?

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 561
Цитата Quasar:

Цитата dontpiter:

Последовательность такая: Моделирование ->  UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))

дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.

Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь. 

Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели. 

Так делается в любых играх. 

И нефиг автора минусить.

Плюсую.

А вообще топ тир, это затекстурить весь уровень одной текстурой, реюзая элементы с трим шита на одном из каналов smiley-pardon.gif

На сайте c 18.10.2018
Сообщений: 34

друзья подскажите один момент в создании UV - когда это лучше делать =?

Пайплайн А:

1) Моделируем LP

2) Создаем UV для LP

3) Моделируем HP из LP

4) Проверяем соответствие UV на LP и HP

Пайплайн B:

1) Моделируем HP

2) Создаем UV

3) Моделируем HP

4) Переносим UV с HP на LP

5) Проверяем соответствие UV на LP и HP

Пайплайн С:

1) Моделируем LP

2) Моделируем HP из LP

3) Отдельно создаем UV для каждой модели

4) Проверяем соответствие UV на LP и HP

Если всё в корне неверно - подскажите как правильно, или ткните ссылкой где про это прочитать?

Нужно ли вообще делать UV для HP чтобы потом с неё запекать карты на LP? или только развертки LP достаточно?

Судя по данной цитате с арттолк приведённой ниже,  UV развертка Highpoly модели не влияет на процесс запекания. А значит разворачивать UV для HP не нужно.

А вообще процесс запикания таков, полигон с лоупольки считывает всю геометрию с хайполи которая находится над ним, и пишет её в текстурные координаты лоуполи модели и выдаёт тебе эту карту.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1467
Ижевск
jonne_brava, если HP нужна только для снятия карт нормалей, АО и подобного - UV-развёрка для неё не нужна. Нам от HP нужна только геометрия.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва

Цитата Quasar:

Цитата dontpiter:

Последовательность такая: Моделирование ->  UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))

дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.

Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь. 

Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели. 

Так делается в любых играх. 

И нефиг автора минусить.

Вы неверно представляете себе, что такое атлас текстур. Атлас текстур это не текстура одной модели это несколько UV-развёрток разных моделей, объединённых в один файл 8192х8192. Движок просто считывает координаты указанные в конфиг-файле для каждого объекта и использует соответствующую текстуру. Сами UV-шеллы никто вручную не подгоняет, это невозможно корректно сделать. 

jonne_brava Алгоритм такой - делается HP , без развёртки и делается LP с развёрткой. С HP на LP запекаются нормали, АО, курватуры и пр. служебные карты. Потом всё это хозяйство вместе с LP моделью загоняется в сабстанс, мари, мудбокс или в любую другую софтину для рисования по модели и разрисовываются. Потом всё это экспортится в движок. 

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar

Цитата dontpiter:
Сами UV-шеллы никто вручную не подгоняет, это невозможно корректно сделать. 

Время афигительных историй)) 

Сейчас такое уже не делают, но раньше в игрострое это был популярный пайплайн. Вы просто не вкурсе. 

Потом атласы уже не делали, но развертку под текстуры все равно подгоняли. Иначе вы не затекстурите огромную локацию. 

Даже сегодня и то вы мало встретите в ААА играх уникальные текстуры на окружении. На пропсах да .Но окружение делается путем подгонки юв под определенную текстуру. Посмотрите, как сделаны опенворд игры. GTA например. Вы думаете там к у каждого здания своя текстура?) Нет. Одна и та же текстура какой либо стенки с мхом внизу используется в десятках разновидностей зданий. 

Допустим разметка на дорогах это просто декали. Причем положены они настолько криво, что если присмотритесь то увидите, что колесо машинки проходит сквозь полигон декали, если заедете за разметку) (я говорю про стрелки и пеш переходы) 

В играх очень много ухищрений, вы даже не представляете на сколько хитроумных) 

Цитата dontpiter:
Алгоритм такой - делается HP , без развёртки и делается LP с развёрткой. С HP на LP запекаются нормали, АО, курватуры и пр. служебные карты. Потом всё это хозяйство вместе с LP моделью загоняется в сабстанс, мари, мудбокс или в любую другую софтину для рисования по модели и разрисовываются. Потом всё это экспортится в движок

Вы описали пайплайн для пропсов. С уникальной текстурой. Я же писал про окружение. 

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата Quasar:
Я же писал про окружение. 

Зачем? ТС про более сложные модели спрашивал.

Дело вообще, не в окружении или в пропсах. Всё зависит от геометрии объекта. Если много криволинейных поверхностей - вы не сможете вручную, корректно править шелл.  Даже если это окружение. Эта проблема решается ограничением количества уникальных  объектов в игре. Но отсюда вытекает другая проблема - однообразность опенворд игр.

На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2510
Krasnodar

Цитата dontpiter:
Если много криволинейных поверхностей - вы не сможете вручную, корректно править шелл

Друг мой, все можно) в первую очередь моделер думает о повторении формы с минимальным кол-вом полигонов, а потом уже о развертке.

У вас какой опыт работы в геймдеве?

Цитата dontpiter:
ТС про более сложные модели спрашивал

Откуда вы знаете о каких моделях писал автор? И с чего вы взяли, что модели окружения более простые? 

Я писал, что методика автора приемлема в некоторых случаях. 

А вы о чем со мной спорите?)

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Quasar небольшой))
На сайте c 05.04.2014
Сообщений: 3

Вопрос.

Как сделать пыль на авто в пустыне...

На сайте c 04.04.2018
Сообщений: 2
Moscow

Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь. 

Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели. 

Так делается в любых играх. 

И нефиг автора минусить.

Если не сложно, объясните пожалуйста новичку последовательность создания атласовой текстуры (развертки). У меня ситуация следующая: Модель LP сложная, много мелочи. Хотела каждый элемент отделить и развернуть. А потом как то объединить это на общей развертке, чтобы в substance это было одной разверткой.  Это возможно? Или лучше сразу делать все одним объектом?

Читают эту тему: