создание отверстий.. словей нет

Автор
Сообщение
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984

VladimirG

повнимательнее посмотри ,помоему у автора тоже самое)))

Маркоф в режиме сглаживания, посади отверстие внутрь детали, много лупов на окружности не делай, достаточно двух, наружнее остается на месте, а внутреннее сдвигай, делай на одной части, потом по кругу размножишь.

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Думаю, проблема в разной плотности сетки основного цилиндра
На сайте c 10.07.2008
Сообщений: 1701
Екатеринбург
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer  и вот ещё хороший скрипт для кругов
На сайте c 12.03.2012
Сообщений: 72
Цитата Герыч:

Я бы попробовал сделать из плейна ленточку с углублениями, а потом получившийся меш через модификатор "бенд" скрутить в цилиндр. Крышек у цилиндра не будет, но можно их вручную сделать. Понятно, что это способ обходной, но чем искать автоматические средства, иногда быстрее сделать руками.

 делала) смус некорректно ложился- бросила. и вообще - это как-то хитро неумело получается

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty
сделай на одном плене, как было показано и размнож при помощи symmetry

7d5d3d45e026003ffa778d8523983b45.jpg

На сайте c 12.03.2012
Сообщений: 72
Цитата ygoryan:

Маркоф в режиме сглаживания, посади отверстие внутрь детали, много лупов на окружности не делай, достаточно двух, наружнее остается на месте, а внутреннее сдвигай, делай на одной части, потом по кругу размножишь.

 то есть дырявый цилиндр сделать?отдельно полусферку угловатую? потом прилепить её размноженную ко всем отверстиям по очереди-приаттачить и смус? или я не правильно поняла

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Цитата Маркоф:

 то есть дырявый цилиндр сделать?отдельно полусферку угловатую? потом прилепить её размноженную ко всем отверстиям по очереди-приаттачить и смус? или я не правильно поняла

чет ниче не понял!)))

просто возьми одну повторяющуюся часть, притопи внутренний луп в режиме НУРМС сабдивижн (чтобы видно было как после сглаживания выглядит), отключи сглаживание и размнож по кругу эту часть, свелди(если не симметри делала).

Пока не могу показать скринами, комп рендерит, если не разберешься, то позже покажу.

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Кому-то срочно нужно посмотреть уроки Grant Warwick по хардсурфейсу :)
На сайте c 12.03.2012
Сообщений: 72

Уже лучше, но руками всё равно править придется до идеальной прямоты

5f2ac6dd7d20b6457c0aeb81a21afc91.jpg

Цитата Kenzo80:
Кому-то срочно нужно посмотреть уроки Grant Warwick по хардсурфейсу :)

надо-надо. думала мозгов хватит, а оказалось smiley-fool.gif

На сайте c 16.11.2007
Сообщений: 1064
Almaty

0f32aa409f23e46e6f7a14182235cd3d.jpg

На сайте c 12.03.2012
Сообщений: 72

Цитата Tmin:
Спасибо dead_lyric

да, спасибоsmiley-rolleyes.gif

VladimirG благодарю

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984

d4255a0150314f61412e0f58c0e2dbe2.jpg

Проверил, признаю что начет лупа заблуждался, достаточно сдвинуть только две точки (рис А).

На рис.В - до сдвига, рис.С - после сдвига(вид сбоку)

Способов много, в любом случае незаменимы для создания правильных отверстий, остаются две вещи: хоткей на use NURMS subdivision и Regularize Edge Loop.

Цитата Tmin:

"И всетаки она крутится !" )))

крутиться то крутится, только как то не так!)))

На сайте c 25.10.2011
Сообщений: 952
Пенза

Имхо, надо больше сегментов. Это уменьшит ненужные изгибы после сглаживания, но не избавит от них полностью.

9895b600631b4239e46630b0a8cbd1af.jpg

838a1ccf5df4ca3b027135d963bf192a.jpg

А еще, чем ближе диаметр отверстий к высоте цилиндра, и чем ближе отверстия друг к другу, тем кривее получится модель после сглаживания при сопоставимом числе полигонов. И наоборот, мелкие и редкие отверстия искривят модель после сглаживания намного меньше.

На сайте c 12.03.2012
Сообщений: 72
red-rimm круто у вас вышло, то что нужно
На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Цитата red-rimm:

Имхо, надо больше сегментов. Это уменьшит ненужные изгибы после сглаживания, но не избавит от них полностью.

ну если не избавит, тогда я за меньшее кол-во сегментов)))

d2e2a9f77381b9d1e17d4b3026ea6b24.jpg

На сайте c 31.10.2008
Сообщений: 3984
Вообще то принципы построения сетки в 3дмаксе изначально не созданы для идеальных отражений, для этого другие софты есть, а макс для красивого рендера.

Так что способов может быть дофига, зависит от задачи. Можно например после одной интерации, сделать коллапс, очистить сетку от тех ребер которые не влияют на кривизу и получить лоуполи с почти правильной сеткой, с  почти не изменяемыми размерами после нового смуза.

Но т.к. разворачивать, риггить и анимировать проще лоуполи, то надо стремится к простоте)))

Engineer_Sergii я говорил не про "хорошую" сетку(это понятие относительное), я грил о правильных бликах(отражениях), смотри софты для твердотельного моделирования, например Alias:

http://smallbusiness.chron.com/3d-studio-max-vs-alias-studio-36964.html 

На сайте c 09.07.2011
Сообщений: 303
Цитата ygoryan:
Вообще то принципы построения сетки в 3дмаксе изначально не созданы для идеальных отражений, для этого другие софты есть, а макс для красивого рендера.

Какой софт позволяет получить хорошую сетку?

На сайте c 12.03.2012
Сообщений: 72
Цитата Engineer_Sergii:
Какой софт позволяет получить хорошую сетку?

прямые руки позволяют получить хорошую сетку. в любом софте

На сайте c 24.10.2007
Сообщений: 230
Нижний Новгород
Вот на сайте polycount подсмотрел приемчик быстрого мягкого сопряжения, может и не совсем по теме, но тоже дело труба

1a5e84524a307b0769add3903c0ab01a.jpg

попробовал вроде получается нормально

cc6397eb7693cde7e0955ad366f19526.jpg

Можно наверное и такую сделать, если подумать, но не пробовал

29826dc1151cbd1a45557ac89de1ea5f.jpg

На сайте c 09.01.2014
Сообщений: 3456
Цитата vo-va:
Вот на сайте polycount подсмотрел приемчик быстрого мягкого сопряжения

Шик. Только взялся моделить чайник, а там на носике как раз надо сделать "сопряжение" и тут Вы с этим чудным методом smiley-friends.gif

А как работает метод "shrinkwrap to barrel surface" и где раздобыть инструмент? Ribbon?

Читают эту тему: