повнимательнее посмотри ,помоему у автора тоже самое)))
Маркоф в режиме сглаживания, посади отверстие внутрь детали, много лупов на окружности не делай, достаточно двух, наружнее остается на месте, а внутреннее сдвигай, делай на одной части, потом по кругу размножишь.
Я бы попробовал сделать из плейна ленточку с углублениями, а потом получившийся меш через модификатор "бенд" скрутить в цилиндр. Крышек у цилиндра не будет, но можно их вручную сделать. Понятно, что это способ обходной, но чем искать автоматические средства, иногда быстрее сделать руками.
делала) смус некорректно ложился- бросила. и вообще - это как-то хитро неумело получается
Маркоф в режиме сглаживания, посади отверстие внутрь детали, много лупов на окружности не делай, достаточно двух, наружнее остается на месте, а внутреннее сдвигай, делай на одной части, потом по кругу размножишь.
то есть дырявый цилиндр сделать?отдельно полусферку угловатую? потом прилепить её размноженную ко всем отверстиям по очереди-приаттачить и смус? или я не правильно поняла
то есть дырявый цилиндр сделать?отдельно полусферку угловатую? потом прилепить её размноженную ко всем отверстиям по очереди-приаттачить и смус? или я не правильно поняла
чет ниче не понял!)))
просто возьми одну повторяющуюся часть, притопи внутренний луп в режиме НУРМС сабдивижн (чтобы видно было как после сглаживания выглядит), отключи сглаживание и размнож по кругу эту часть, свелди(если не симметри делала).
Пока не могу показать скринами, комп рендерит, если не разберешься, то позже покажу.
Проверил, признаю что начет лупа заблуждался, достаточно сдвинуть только две точки (рис А).
На рис.В - до сдвига, рис.С - после сдвига(вид сбоку)
Способов много, в любом случае незаменимы для создания правильных отверстий, остаются две вещи: хоткей на use NURMS subdivision и Regularize Edge Loop.
Имхо, надо больше сегментов. Это уменьшит ненужные изгибы после сглаживания, но не избавит от них полностью.
А еще, чем ближе диаметр отверстий к высоте цилиндра, и чем ближе отверстия друг к другу, тем кривее получится модель после сглаживания при сопоставимом числе полигонов. И наоборот, мелкие и редкие отверстия искривят модель после сглаживания намного меньше.
Вообще то принципы построения сетки в 3дмаксе изначально не созданы для идеальных отражений, для этого другие софты есть, а макс для красивого рендера.
Так что способов может быть дофига, зависит от задачи. Можно например после одной интерации, сделать коллапс, очистить сетку от тех ребер которые не влияют на кривизу и получить лоуполи с почти правильной сеткой, с почти не изменяемыми размерами после нового смуза.
Но т.к. разворачивать, риггить и анимировать проще лоуполи, то надо стремится к простоте)))
Engineer_Sergii я говорил не про "хорошую" сетку(это понятие относительное), я грил о правильных бликах(отражениях), смотри софты для твердотельного моделирования, например Alias:
Вообще то принципы построения сетки в 3дмаксе изначально не созданы для идеальных отражений, для этого другие софты есть, а макс для красивого рендера.