Ядумаю в 2018 году уже нет смысла холиварить о софте. Настолько все одинаково везде, чисто +- фишки. Юнька и анрил одно и тоже. SP и Coat одно и тоже. Макс и майя одно и то же...
G-line для того чтобы все эти плюшки эффективно пользоваться нужно быть программистом. Знать минимум 2 языка. Hscript и VEX. А если вы сами не написали ни одного скрипта, для решения текущей задачи, даже в Максе - соваться в Гудини, смысла нет. Именно поэтому спецов по Гудини мало.
зачем? ведь он и так там есть в виде ноды, скаттер это не самая сильная сторона.. хороший скаттер и в майке и в синьке, возможно он везде хорош (кроме макса опять же) - а в том же максе плагин форест пак затащит любой скаттер.. да вопрос стабильности 3д макса - это только его проблема, а не проблема плагинов.
Цитата G-line:
Хорошо справляется с большим количеством объектов
частично, без кэширования можно завесить колом, попробуйте например кинуть в скатер VDB облака..
Цитата G-line:
- Процедурная система позволяет вносить правки гораздо удобнее чем в других программах - Не нужно искать плагины
здесь всё верно. любой откат в нодах без гемора, останется только пересимулировать (если симуляция была).
Цитата G-line:
Возможно в будущем для снижения издержек Houdini будут использовать и в студиях по визу.
в студиях по визу? в это слабо верится, если только эти студии не визуализируют фильмы )
всегда есть смысл соваться. Вопрос только в том, хватит ли терпения изучить новый материал. Сколько тут людей, кто по урокам и тд изучил макс и начал работать?Я думаю не мало, включая меня, когда я в один прекрасный вечер решил, что мне это интересно. Узнавать что-то новое, изучать то, что с наскока не дается, в этом и есть вся прелесть) Ведь по сути, человек это не кости, мясо и тд, а именно мозг. И постоянно нагружая его, заставляя решать всевозможные задачи, мы прекращаем быть куском мяса, проживающим отведенное ему время.
Хорошо справляется с большим количеством объектов частично, без кэширования можно завесить колом, попробуйте например кинуть в скатер VDB облака..
На 10000 объектов ушло 2500 Mb оперативки при full hd, довольно не плохо как мне кажется.
Цитата dontpiter:
G-line для того чтобы все эти плюшки эффективно пользоваться нужно быть программистом. Знать минимум 2 языка. Hscript и VEX. А если вы сами не написали ни одного скрипта, для решения текущей задачи, даже в Максе - соваться в Гудини, смысла нет. Именно поэтому спецов по Гудини мало.
Ну развивать нужно и знать программирование хотя бы на начальном уровне пригодиться и в той же майке, а то что мало специалистов в houdini возможно и плюс для ее освоение, тем более информации по гудини становиться больше.
Цитата StunBreaker:
в студиях по визу? в это слабо верится, если только эти студии не визуализируют фильмы )
Как знать, возможно как отдельный специалист, в Houdini появился Houdini Engine для 3ds max.
В любом случае программа крайне интересная, и я думаю стоит потратить свое время для ее изучения.
Если вам интересно и есть свободное время - почему нет. Это дополнительный инструмент заработка/облегчения работы. Если очень понравится - смените профиль деятельности, если захочется остаться в привычном - есть энжайны под максы\майки\движки - сделали себе ассет какой нужен и работаете.
Сейчас море туторов, чатиков и тд - изучать намного проще.
А по поводу стабильности - тут от версии к версии. 16.5.536 - вот врагу не пожелал бы, но честно, вау эффекта надежности и стабильности после долгих лет макса не ощутил особо. Только что автобекапы порадовали перед крашами.
На 10000 объектов ушло 2500 Mb оперативки при full hd, довольно не плохо как мне кажется.
скиньте если не сложно этот ваш объект vdb (залейте на обменник).. дадим тест..
и залейте скрин пожалуйста.
Я нигде не говорил о VDB, я загружал дерево ради теста, что посмотреть как оно в houdini работает, затем делал pack, scatter с 10000 без настройки материалов, при рендере было занято 2500Mb.
Да, нодовая система понравилась) Ну и то что там можно что то создать, не дергая полигоны и тд. Или может просто давно слышал о том, что это оч сложная программа и настал момент, когда я решил испытать себя на прочность и посмотреть, что я смогу освоить самостоятельно. Возможно, сейчас набегут типы, которые будут говорить, что в Максе тож есть куча разных плюх и возможностей, но просто хочеться порой сменить обстановку что ли. Клипать интерьеры стало рутиной, вот и все
Как у Вас дело с математикой? Причем не школьной.
Любой VFX высокого уровня это программирование и написание формул. Крутить ползунки, рендерить и смотреть как получилось это софт для новичков. Серьезные вещи описываются формулами. Если у Вы после школы в универе изучали высшую математику хотя бы пару семестров, то может и будет толк. Иначе у Вас должны быть либо очень хорошие склонности к этому, что бы выучить, либо крепкая база, что бы вспомнить. Если мозг больше творческий или гуманитарный, то смотрите больше либо в художественную часть, либо в такую где не нужна математика. Допустим риг или композ.
Так я и говорил что Гудини справляется с большим колличеством объектов и это плюс
на что я вам и ответил - справляется как и другие в целом ) а вот сможет ли крутить в реалтайме 1.3 триллиона? поверьте - нет.. ) более того - никто не сможет разве только катана. )
Цитата MpaKo6ec:
Развели дичь какую-то не по теме))
разве не по теме? ) вроде ветка гудини, сравнения могут быть к месту имхо. )
Если мозг больше творческий или гуманитарный, то смотрите больше либо в художественную часть, либо в такую где не нужна математика. Допустим риг
Ну это немного перегиб. Касаемо рига. Товарищ Забелин ("папа" отечественного рига) на своих выступлениях постоянно акцентирует этот момент. Это совсем не гуманитарный специалист. Это человек с техническим складом ума. MEL и Python - само собой разумеется на отличном уровне, внешние интерфейсы + векторную алгебру знать не лишнее. Хороший риггер это не тот кто байпедов и квадропедов с помощью авторигов всевозможных ловко научился сетапить, блендшейпы навешивать и подкрашивать веса скина. Этого недостаточно. Точнее лишь для некоторых целей достаточно (в геймдеве например). Но там этим сами аниматоры и занимаются. Порой даже нет отдельной позиции ригггера.
simon310, пожалуй соглашусь. Мои навыки рига ограничивались лишь гейм.девом. Сам делал сетап и анимировал. Анимации были несложные и типовые, поэтому максовского ката мне хватало.
разве не по теме? ) вроде ветка гудини, сравнения могут быть к месту имхо. )
Так вы сравниваете, сколько жрет памяти миллион трансформов одной тяжелой геомтерии, как Slazzo уже выше написал.
При чем в одном случае вьюпорт постоянно рендерит, а во втором - опенгл. Потому и дичь.
Арнольд тоже без труда пропихнет в рендер миллион деревьев, и вирей, и много еще кто, не велика задача. Ну да в клариссе это все прогрессивно счиатется постоянно ее внутренним рендером, потому у нее нет тех проблем что на опенгл встречаются.Я бы еще понял если бы клариссу например с катаной стали сравнивать, ну еще ок, и то и другое для лейаута и лайтинга сцен.Гудини и другие пакеты имеют более широкий спектр применения, и следовательно у них и ограничения свои при этом тоже.
Недавно знакомый рассказал как его позвали потестить в рнд отдел какие-то обновки по вьюпорту катаны.
Ну говорит пришел, сделал 10 000 уникальных сфер, майка крутила на 15 фпс, катана условно раза в 2 меньше (не помню точно, но явно хуже), а гудини просто "обосралась" и подохла. Так и сказал им, вот мол когда со своими технологиями доберетесь до уровня 10 летней давности майи по вьюпорту - зовите, а до тех пор нечего время тратить :)
Вот это нормальный тест, по делу. Там вся беда в том, что у них количество ассетов из которых собираются сцены на рендер измеряется как раз тысячами и десятками тысяч, а может и сотнями тысяч в отдельных тяжелых случаях, и далеко не обязательно инстансы, а именно уникальное "мешево кровавое".