Стоит ли увеличивать оперативную память

Автор
Сообщение
На сайте c 02.08.2022
Сообщений: 6

Здравствуйте. Я в 3ds max совсем новичок. Делаю дизайн квартиры. Вернее только учусь делать. Столкнулся с сильными тормозами. Чем больше элементов в проект добавляю, тем больше тормозов становится. С рендерингом в Corone тоже все ооочень медленно. Плюс Корона постоянно предупреждает о нехватки оперативки.

Сделал большой своп на ssd, но это не сильно помогает.

Задумался купить ещё одну плашку оперативки. Сейчас у меня 8 гб, будет 16 гб (больше купить на данный момент не получится).

Вопрос стоит ли увеличивать оперативку с 8 до 16 гб или это как слону дробинка? Сильно ли я от этого выиграю в 3ds max?

На сайте c 17.03.2020
Сообщений: 3501
spb
выиграете. стоит. стоит вообще до 64 увеличивать. возможно у вас сам компьютер небыстрый.
На сайте c 18.09.2019
Сообщений: 240

Ну если на данный момент больше купить не получится - то пусть будет хоть 16Гб. Но судя по тому что у вас всё тормозит и всё медленно - нужно готовиться к глобальному апгрейду.

Ветка в помощь:https://3ddd.ru/forum/thread/show/aktual_nyie_konfighuratsii_komp_iutierov  

На сайте c 05.12.2015
Сообщений: 461
Россия
Берите хотя бы 32 гб, а 8 Гб это категорически мало!
На сайте c 13.03.2012
Сообщений: 1339

32 минимум, лучше 64

128 это если с большими экстерьерными сценами будете работать

увеличение до 16 по сути ничего не даст, только деньги на ветер

На сайте c 16.02.2022
Сообщений: 100
Увеличивайте. На стационарном стоит 32 - работает норм. на ноутбуке 16 - нужно увеличить, тормозит. Это при моделинге и маленьких сценах. 8 очень мало.
На сайте c 28.11.2012
Сообщений: 683
Moscow
Цитата CyberMax3d:
Вопрос стоит ли увеличивать оперативку с 8 до 16 гб или это как слону дробинка? Сильно ли я от этого выиграю в 3ds max?

Коллеги, рекомендующие 32,64,128... Давайте не забывать, что у огромной части моделлеров (у меня в т.ч. на домашнем компе) достаточно старые процы и материнки, которые больше 16 ГБ тупо не видят...

8 апгрейдить до 16 - очень заметно сразу. Не по МАХу даже, а в целом по работе компа. Можно больше программ одновременно держать открытыми, больше вкладок в браузере и т.п.

с 16 поднять до 32 и даже до 64 можно почувствовать только по подгрузке материалов для рендера: текстур, геометрии и прочего...

Но это моё личное наблюдение... 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10128

Viento, это что за чипсеты такие где потолок 16 ГБ ОЗУ из конца нулевых?

Вот тут: https://3ddd.ru/forum/thread/show/aktual_nyie_konfighuratsii_komp_iutierov/894?page_down=1 

Самый бюджетный Райзен за 1400$ с 64 ГБ ОЗУ на борту. При условии, что компьютер это профессиональный инструмент и при апгрейде примерно 50% деталей переезжает в новый, то не скопить 500-800$  раз в два-три года как так то?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4525

grdesigner, у DDR4 платформ, всех без исключения такого я не встречал. То есть без разницы что там написано в спеках платы и проца всегда можно больше поставить чем написано. Получается речь идет про платформы до 2013 года smiley-biggrin.gif

На сайте c 16.10.2006
Сообщений: 1682
Цитата grdesigner:
Viento, это что за чипсеты такие где потолок 16 ГБ ОЗУ из конца нулевых?

ага - если только мать дурацкая - а так у меня на старом i7 2600k стояло 32 и я работал прекрасно до апгрейда, теперь 64, вроде хватает, но хочется 128

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10128

D-d_Man, 32 куда ни шло. Для интерьеров с головой для большинства задач хватит. В вирее естественно, корона пожалуй будет не согласна.

Earanak, я если честно не помню когда на 16 работал. Настолько это было давно. 32 думаю сейчас золотая середина.

На сайте c 08.02.2018
Сообщений: 1846
:адуктО


капс

Дата выдачи:
26.10.2024 03:52:03

Действует до:
26.12.2024 00:00:00
Только чтение

политика

Дата выдачи:
07.12.2024 19:53:34

Действует до:
15.12.2024 00:00:00
Цитата grdesigner:
я если честно не помню когда на 16 работал. Настолько это было давно. 32 думаю сейчас золотая середина.

у меня сейчас 32 на интерьерах грузит максимум 20 гб на тяжелом было в верее. обычно 10-15 Гб не больше. Если это будет не бешеная классика с лепниной и кучей растений в зимнем саду то сканает и 16 Гб. 8 - вообще никуда не годно. Просто покупай 16 - одной плашкой. а 8 - продай. 

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 10128
wosserOne, грузит память не геометрия, а текстуры. Накиньте PBR 4К текстуры улетите за 32 ГБ легко и непринужденно. )
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4525

grdesigner, угу так и есть.

Добавлю от себя более развернуто : Когда в Короне вылетает предупреждение об нехватке памяти, можно обратить внимание на соотношение потребления памяти Геометрией и Текстурами. Как правило у меня где то 20% памяти жрет Геометрия, 5-10% Displacement (в экранном пространстве разуметься). А все остальное это текстуры smiley-biggrin.gif

И тут надо понимать что текстуры в оперативной памяти занимают больше вес чем сам файл весит. Например если взять стандартную Битмаму то Pyramidal Area дает +133% к весу. Summed Area +400% к весу. И теперь прикиньте какой то Composite в Диффузе на пару Utility/Dirt текстур, пару миксов. Текстурку на Reflection/Gloss, карту нормалей и вот вам материал уже на пол гига во время рендера, если не больше smiley-biggrin.gif Именно по этому надо в первую очередь чистить материалы а не геометрию.

Так же стоит понимать что например текстура Дисплейсмента не лежит в ОЗУ во время рендера. При условии что не работает Автобамп. Про автобамп можете погуглить изучить. Суть в том что карта дисплейсмента участвует до начала рендера на этапе парсинга формируя геометриию. А потом выгружается. Но выгружается она только если в слоте бампа что то есть. В противном случае если у материала только Дисплейсмент без бампа - то корона использует Автобамп и тогда карта дисплейсмента загружается во время рендера в память. Это надо знать когда вы всякие текстуры с Quixel Megascan библы тянете. Например. А то может выйти так что вам и 128гб не хватит ведь в Дисплейсмент картах используются 16-32битные форматы (так как 8-мибитные дают ступеньки на дисплейсменте). Поверьте, вы бы не хотели загружать 4К EXR 32Бит текстуру в оперативку на материалах с дисплейсментом smiley-biggrin.gif HDRI карты кстати в 32битном виде даже на 8к разрешении не сильно кстати грузят ОЗУ, ну не так сильно как могло бы показаться.

На сайте c 08.08.2021
Сообщений: 331


флейм, угрозы, мультиаккаунт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

вес текстур со счетов сбрасывать конечно не стоит, но если бы геометрия не грузила оперативку, прокси были бы не нужны. казалось бы, такой очевидный нюанс должен привести к пониманию, что прежде чем постулировать, надо хотя бы в общих чертах понимать, что такое координата вершины в пространстве, в чём хранятся её характеристики и сколько выделяется памяти на одну векторную переменную.

здесь простая операция сглаживания, комп очень простой, но динамику до вылета майки проследить можно. каждый может провести такой эксперимент сам:

* давненько уже наблюдаю за подобными "откровениями" на тему всего и вся, но по факту вынужден констатировать, что в основной массе мало чего замечаю, кроме самонадеянной чепухи в стиле известного анекдота "куда вы меня тащите" )

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4525

Ну да еще стоило бы описать тему Editable Mesh, Editable Poly, про Channel Info, про параметрическую геометрию и несхлопнутый стак модиификаторов... Ну то такое. Я думаю и так многие в курсе что фактическая геометрия в Editable Mesh меньше занимает места в весе сцены и быстрее переваривается рендером на этапе парсинга сцены. А кстати еще есть люди которые почему то уверены что геометрия когда в Proxy то она жрет меньше ОЗУ во время рендера smiley-biggrin.gif И еще лучше бы люди поняли в чем суть галки Keep in Memory у Проксей. Ну так если уходить в тему оптимизации и что сколько и как жрет - так можно далеко зайти в этой теме. Дойти до Компрессии памяти, рендера из под командной строки, выпиливания плагинов с Плагин Менеджера и прочей дичи ))

Кстати и про видеопамять в Вьюпорте не стоит забывать. Ведь если у вас видяха на 4GB видеопамяти, то если у вас куча объектов в сцене в полноценном режиме отображения с показанными текстурами, и у вас забитая видеопамять - то Видяха начинает перекладывать нагрузку на ОЗУ создавая для себя там подкачку.

Я на днях для ограниченного круга людей писал видос где на примере снизил потребление с 7.5гб до 4гб VRAM и -9гб ОЗУ в сцене. С дикцией все плохо, микрофон так себе, писал почти на одном дыхании в вольной форме так что пару оговорочек есть и затупов. Ну то такое... Рекомендую в х1.5 скорости смотреть (ссылка)  если кому интересно вдруг. Вообще не планировал это видео где то постить. Но думаю тут это будет в тему.

На сайте c 08.08.2021
Сообщений: 331


флейм, угрозы, мультиаккаунт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
вполне достаточно (и наглядно) увеличения кол-ва полигонов, состоящих из четырёх вершин
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4525

aӀех, еще не стоит забывать что 3D пакеты не особо хорошо работают с цельными тяжелыми объектами. Например когда 5 объектов в вьюпорте разных (не инстансы) то с них могу выжать 300кк поликов перед вылетом. А когда один объект то уже после 150кк вылетает. Когда 250 объектов то 500кк не вылетает. Ну это на примере 3Ds Max-а если что. Конечно какой нить ZBrush принципиально иначе устроен и сожрал бы и 5000кк, а вот 3Ds Max не может так, по понятным причинам. А ну и еще видеокарты с ума сходят от Wired режима на плотной геометрии, особенно обычные игровые видяхи от Wired погибают. Если я не включаю Wired, то вылет происходит на 1 итерацию позже.

На сайте c 08.08.2021
Сообщений: 331


флейм, угрозы, мультиаккаунт

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Earanak,  я и помимо этого много чего помню с тех пор, когда на спектруме пиксельные заставки для игр приятеля рисовал в перерывах между вывариванием купоросных дорожек на текстолите и высчитыванием витков обмотки для трансформаторов усилителей, на которых потом сейшены по ДК лабали году так в 95 // поэтому вижу, что при таких проколах общая компетенция — в р-не ноля
На сайте c 03.02.2020
Сообщений: 57

Как человек с 16 Гб, советую обновиться до этих 16. Для учебы будет более чем комфортно. Даст мотивацию научиться оптимизировать сцены (текстурки там и всё такое). А потом, если поймете, что это реально то, чем хотите профессионально заниматься - тогда уже обновляйте и проц и объем памяти.

Кстати, тормозить при сборе сцены еще может из-за очень древней видеокарты.

Читают эту тему: