На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66
01.11.2021 20:01
Профессионалы, привет. Подскажите, как сделать материал вот такого стоп сигнала? Чтобы поверхностный слой был прозрачный, под ним отражающие дуги.
Смотрел вот этот урок, все равно не похоже выходит
https://www.youtube.com/watch?v=YNXwPYg_Qt4& ;t=597s&ab_channel=YegorTsyba
Получается ересь какая-то.
На сайте c 12.03.2013
Сообщений: 1056
Ростов-на-Дону
01.11.2021 20:07
Геометрией надо делать, как и на референсе, тогда всё гуд будет
На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66
01.11.2021 22:07
Цитата iolanta989 :
Геометрией надо делать, как и на референсе, тогда всё гуд будет
Да, так и думал. Хотелось избежать этого. Спасибо
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
01.11.2021 22:11
Alex_12 еще вариант - дисплейсмент или нормалмап с обратной стороны
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
01.11.2021 22:17
Сlearcoat материал. Нижний слой с нужным рельефом, верхний гладкий. В максе через Shellac можно сделать. У рендеров есть аналоги.
На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66
01.11.2021 22:30
Я не уверен, что это рельеф. Похоже, пластик с разной прозрачностью просто. Clear coar как раз в этом уроке описывается
https://www.youtube.com/watch?v=YNXwPYg_Qt4& ; ;t=597s&ab_channel=YegorTsyba
но по нему елочная игрушка получается
Всем спасибо, бампом с обратной стороны хорошо получилось
На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1083
крск
03.11.2021 16:49
Цитата Alex_12 :
бампом с обратной стороны хорошо получилось
нет, не хорошо
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
03.11.2021 16:55
Сlearcoat по сути и есть бамп с обратной стороны, если можно так выразиться. Урок предоставленый выше ка кто не совсем удачный..
Если делаете чисто под рендер, то можно и геометрией с двойными стенками и разным материалом.
Сейчас не хватает глубины, толщины стекла.
На сайте c 26.03.2008
Сообщений: 1392
03.11.2021 17:01
Цитата xpp_nd_ruphus :
Alex_12 еще вариант - дисплейсмент или нормалмап с обратной стороны
Смоделировать геометрию быстрее, чем нарисовать нужные карты и отмапить их.
На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66
03.11.2021 17:02
Сори, скрин не прикрепил, на предыдущем, конечно, не хорошо. Поворотники так же сделаю.
Цитата brick :
Цитата xpp_nd_ruphus :
Alex_12 еще вариант - дисплейсмент или нормалмап с обратной стороны
Смоделировать геометрию быстрее, чем нарисовать нужные карты и отмапить их.
Согласен, просто хотелось именно картами заморочится
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
03.11.2021 17:06
Цитата brick :
Смоделировать геометрию быстрее, чем нарисовать нужные карты и отмапить их.
Чтобы текстуры были нормальные, их все равно нужно запекать с модельки. Так что тут уже вопрос требований.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9962
Renderfarm
03.11.2021 17:26
Skorpionchik необязательно, многое делается градиентами, важен только корректный маппинг и например если рендерить виреем, то там есть специальная карта, которая делает из любого чб нормалмапу, неважно битмап это или процедурка
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
03.11.2021 17:29
Цитата xpp_nd_ruphus :
Skorpionchik необязательно, многое делается градиентами
Я подобные штуки сабстанс дизайнером делаю, или прямо в пеинтере. Но человеку без опыта будет сложновато сделать это корректно. Потому самый простой вариант это запечь с геометрии, особенно если она уже имеется.
На сайте c 20.12.2020
Сообщений: 66
03.11.2021 17:41
Я в фотошопе сделал карту нормалей и наложил ее с другой стороны через vraynormalmap. Про запекание текстур с модели пока не знаю ничего. Если не сложно, скиньте ссылку на урок.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2326
Kyiv
03.11.2021 18:20
Попробуйте просто увеличить толщину стекла.
Запекание тема обьемная, уроков можно много найти.