Здравствуйте всем. Substance Painter не запекает карту Opacity (refract) при сете Vray (не экспортирует эту текстуру), я понмаю что можно запечь из сета Dota 2, но это совершенно не то.
Всем доброе утро. После того, как вы затекстурили модельку в substance painter, где вы ёё рендерите? Прямо в сабстенсе, в мармосете или же в максе (блендере и т.п.)? Кто как делает?
подскажите в чем может быть дело, или это норма, когда материал значительно отличается при рендере и во вьюпорте. Видно что при рендере материал выглядит более насыщенным и темным
материал значительно отличается при рендере и во вьюпорте
Свет разный, отражения разные, настройки рендера еще покрутите, постобработку особенно.
ну вроде как раз одинаковое освещение должно же быть, хдр одна и та же во вьюпорте используется и при рендере, если буду крутить в рендере постобработку во вьюпорте тоже все поменяется. Вобщем незнаю это у всех так или это у меня глюк какойто. Получается я во вьюпорте материал настраиваю как мне нравится, а при рендере он подругому выглядит, непонятно немного на что ориентироваться на вьюпорт или на рендер.
ну вроде как раз одинаковое освещение должно же быть, хдр одна и та же во вьюпорте используется и при рендере
Если бы все было одинаково, то не было бы смысла детать отдельно рендер и пеинт режимы.
Во вьюпорте отражения упрощенные, а при рендере может отражать теплый участок на ХДРке, потому смотрится теплее и насыщеннее. И разные алгоритмы рендера могут давать немного разный результат, особенно с цветными металами, так как у вас спек/глос пайплайн, а рендер может автоматом в метал/раф конвертить. У Вас еще проблемы PBR стандартами, метал не может иметь цвета на дифузе, что усугубляет проблему, так как цвет спекуляра накладывается на цвет дифуза и в итоге получается насыщеннее.
Вообще ориентируйтесь на конечную цель своей работы. Если делаете под конкретный рендер, то на него ориентируйтесь.