Substance Painter - Вопросы по текстурированию

Автор
Сообщение
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1064
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата Korleone:
Подскажите пожалуйста знающие, в чем может быть причина?

у тебя всё тоже самое и всё прогружается. просто на видео окна расположены иначе. может у тебя не открыто окно лееров или материалов и всё...

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Цитата .Kin:
у тебя всё тоже самое и всё прогружается. просто на видео окна расположены иначе. может у тебя не открыто окно лееров или материалов и всё...

Нет не в этом дело. Я же обозначил, что шейдер не грузится, вываливается ошибка "failed to locate material" и отсутствует стрелка во вкладке main shader. 

То что окна расположены иначе меня не беспокоит.

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1064
Тольятти /Самара/ Воронеж

Цитата Korleone:
Цитата .Kin:
у тебя всё тоже самое и всё прогружается. просто на видео окна расположены иначе. может у тебя не открыто окно лееров или материалов и всё...

Нет не в этом дело. Я же обозначил, что шейдер не грузится, вываливается ошибка "failed to locate material" и отсутствует стрелка во вкладке main shader. 

То что окна расположены иначе меня не беспокоит.

 а что не грузиться то? у тебя в леерах материалы не назначены. что за шейдинг выбран? метал-рохнесс пбр? может с обжем он пытается прочитать импортируемый материал... пробуй настройки обжа при экспорте - выключить галки

есть ли возможность в сабе элементам маски задать отступ равноудалённый? чтобы эквидистантно, как через модификатор border distance, но для масок... можно конечно в фоташе, но туда бегать надоедает при любом изменении

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 598
Цитата .Kin:
 а что не грузиться то? у тебя в леерах материалы не назначены. что за шейдинг выбран? метал-рохнесс пбр? может с обжем он пытается прочитать импортируемый материал... пробуй настройки обжа при экспорте - выключить галки есть ли возможность в сабе элементам маски задать отступ равноудалённый? чтобы эквидистантно, как через модификатор border distance, но для масок... можно конечно в фоташе, но туда бегать надоедает при любом изменении

Кагбэ это....спасибо канеш за отзывчивость. Но походу вы не до конца понимаете о чем я. Я ТОЛЬКО НАЧАЛ изучать паинтер. Поэтому выражение :

всабе элементам маски задать отступ равноудалённый?чтобы эквидистантно, как через модификатор border distance

мне ни о чем не говорит.

Я нашел урок. Для урока даны файлы. Я их загружаю, но только у меня появляются вышеуказанные проблемы. Хотя я делаю все тоже самое что и в уроке. Загружаю файл так же как в уроке и тот же самый файл что и в уроке. Спасибо за попытки помочь )

Репутация: 0
На сайте c 27.05.2022
Сообщений: 1
Московская область
Korleone, добрый вечер. Вы нашли решение проблемы с "заблокированным" Main shader?
у меня та же картина в Сабстансе, и нужно поменять шейдер для одного текстурного сета, не трогая остальные.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата Melilotus:
Вы нашли решение проблемы с "заблокированным" Main shader? у меня та же картина в Сабстансе, и нужно поменять шейдер для одного текстурного сета, не трогая остальные.

Эту функцию перенесли сюда

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1055
крск

Как сделать металл в Vray Specular Workflow (не нравится мне metallic), Какую-то галочку я пропустил? IOR не даёт ничо.

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2149
Москва
Цитата ViTcore:
Как сделать металл в Vray Specular Workflow (не нравится мне metallic), Какую-то галочку я пропустил? IOR не даёт ничо.

И не даст. Нужно мэйн шэйдер в настройках поменять. И снять галочку use fresnel

Вообще по сабстансам есть неплохой мануал

https://substance3d.adobe.com/documentation/spdoc  

На сайте c 30.08.2011
Сообщений: 91
Благовещенск
Привет всем! Может кто сталкивался с такой ситуацией... В общем, если уже начать в сабсе текстурирование меша, а потом незначительно подкорректировать меш (при том, что маппинг не меняется при правке), то при обратном перенесении скорректированного меша только что произведенный текстуринг уже не подходит (как будто пейнтер запоминает не занесенное в текстуру, а место в 3d окне где было проведено движение кистью). Я понимаю, что в некоторых случаях это может сыграть на руку, но может быть кто-то знает, как сделать, чтобы изначальное рисование при реимпорте соответствовало положению на маппинге, а не работе кистями в пространстве рабочего 3d вьюпорта?
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1064
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата Vast:
Привет всем! Может кто сталкивался с такой ситуацией...

всё что рисуется в сабе - по ювишке. хотя кистями я работаю исключительно по маскам...

потратил пару минут и потестил на стандартной лягухе - ни чего подобного не происходит. всё на месте

На сайте c 30.08.2011
Сообщений: 91
Благовещенск
.Kin, Нет-нет, вы не поняли, не так надо было тестировать, маска не обязательно, главное рисовать в окне 3d, а не в виде UV... попробуйте нарисовать что-то в окне трёхмерного вида на меше, а потом подкорректируйте этот меш, например растяните в блендере в ширину (но так, чтобы не изменился маппинг) и реимпортируйте этот правленый меш в сабс по новой, тогда поймёте о чём я
На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 1064
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата Vast:
.Kin, Нет-нет, вы не поняли, не так надо было тестировать, маска не обязательно, главное рисовать в окне 3d, а не в виде UV... попробуйте нарисовать что-то в окне трёхмерного вида на меше, а потом подкорректируйте этот меш, например растяните в блендере в ширину (но так, чтобы не изменился маппинг) и реимпортируйте этот правленый меш в сабс по новой, тогда поймёте о чём я

это вы не так поняли. я сказал что тестировал рисование материалом в 3д окне, как вы сказали... выгрузил меш, деформировал в разных местах и вернул. всё на месте +\- потяжки и ожидаемые искажения при старой развёртке

На сайте c 30.08.2011
Сообщений: 91
Благовещенск
.Kin, ну... если вы пробовали все сделать как я сказал, и у вас нет такого как я описал... видимо, у вас какой-то особый сабстанс пейнтер, т.к. не у меня одного такое происходит, и далеко не в первый раз)... И как вы выгрузили меш изпейнтера? Там такого насколько я помню нет, но можно загрузить старый меш с правками по новой
На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 484
Вологда
Цитата Vast:
И как вы выгрузили меш изпейнтера? Там такого насколько я помню нет

На сайте c 30.08.2011
Сообщений: 91
Благовещенск
ksonto, точно, есть такое... тогда, эксперимент не был воспроизведен в точности... тоже попробую так все сделать, может быть в этом кроется решение
На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 484
Вологда
Vast, вы бы скриншоты приложили с проблемой. Они бы были гораздо информативнее.
На сайте c 15.10.2019
Сообщений: 80
Цитата Vast:
Привет всем! Может кто сталкивался с такой ситуацией... В общем, если уже начать в сабсе текстурирование меша, а потом незначительно подкорректировать меш (при том, что маппинг не меняется при правке), то при обратном перенесении скорректированного меша только что произведенный текстуринг уже не подходит (как будто пейнтер запоминает не занесенное в текстуру, а место в 3d окне где было проведено движение кистью). Я понимаю, что в некоторых случаях это может сыграть на руку, но может быть кто-то знает, как сделать, чтобы изначальное рисование при реимпорте соответствовало положению на маппинге, а не работе кистями в пространстве рабочего 3d вьюпорта?

Трипланар использовали? Если использовали -то при замене меша ,даже если развертка не изменилась - у вас тот слой где использовано трипланарное наложение-может уехать куда-нибудь. А вообще без скринов- это гадание на кофейной гуще.

На сайте c 30.08.2011
Сообщений: 91
Благовещенск

Это изначальный меш

А это меш с тем же текстурингом но после деформации

Ребят, кто-то повторял? Решения не нашлось?

На сайте c 27.03.2015
Сообщений: 484
Вологда
Цитата Vast:
Ребят, кто-то повторял? Решения не нашлось?

В данной ситуации я бы сохранял нарисованное в текстуру перед импортом обновленной модели.

На сайте c 30.08.2011
Сообщений: 91
Благовещенск
ksonto, это тоже выход, но часто бывает нужным сохранить все в слоях в пейнтере, как мне сейчас например... а если все запечь, сами понимаете контроль над текстурой теряется
Читают эту тему: